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Helios
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BeitragVerfasst: Mi 18 März, 2015 11:11  Titel:  Gedanken zu den Stürmen Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Wenn ich mich entscheide, mit einem Volk ein Deck zu basteln, schaue ich zunächst, welche Eigenarten dieses Volk hat und wie ich diese ausbauen, optimieren kann. Und dann sind da die Terrah. Wenn ich an die Terrah denke, denke ich Stürme. Es stellt sich also die Frage, wie man diese Effizient einsetzen kann.
Natürlich könnte ich Stürme zum Drachenkauf verwenden oder diese auch einzeln auslegen, aber für beide Optionen gibt es bessere Karten. Bei den Fluten kann man durchaus eine einzelne Flut auslegen und dadurch einen psychologischen Druck aufbauen, aber niemanden kümmert es, ob da ein einzelner Sturm liegt. Ja, vielleicht gibt sie dir mal den entscheidenden Stärkepunkt oder ist die 6te Karte, aber wie wahrscheinlich ist das? Da nehme ich lieber andere Karten.
Nein, Stürme müssen gemeinsam liegen oder idealerweise sogar gleichzeitig ausgelegt werden, um ihren wahren Nutzen zu entfalten. Somit brauchen wir Piplox, Gedankensturm oder den Quartiermeister. Und dann? Leider gibt es zu viele Karten, die es problemlos schaffen, einen Sturm-Angriff zu kontern. Die Stürme brauchen also einen Schutz. Den besten Schutz bieten Zirper und Lachgas. Also wären dies die Traumkombos auszulegen:
Piplox oder Gedankensturm + Zirper + 2xSturm
Gedankensturm oder Quartiermeister + Lachgas + 2xSturm
Erst dann wird der Gegner ins Schwitzen kommen, sich idealerweise zurückziehen. Wenn du Glück hast, liegen dabei sogar schon 6 Karten bei dir oder auch noch die Geisterbilder.
Doch wie wahrscheinlich ist es, dass du es schaffst, so eine Situation herbeizuführen? Du investierst viele Monde für hypothetische Kombinationen, um die Stürme zu stärken, und dann sind sie nicht auf der Hand.
Ich selbst habe es bisher erst einmal geschafft diese Kombo (Ged.+Zirper+2xSturm) auszulegen und zwar gegen NickNack. Doch es waren nur 5 Karten und er hat sich billig zurückgezogen.

Wie seht ihr das? Findet ihr die Stürme ebenfalls schwer zu spielen? Sogar sinnlos? Oder gibt es eine andere Option, um die Stürme effizienter zu machen?

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Ceterum censeo Drachenkaufdecks esse delendam.

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Timmster
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BeitragVerfasst: Mi 18 März, 2015 12:02  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Die Stürme sind fast sinnlos. Leider. Ich habe es in meiner Bluemoon Karriere vielleicht ein oder zwei mal erlebt, dass die Stürme einen Drachen gewinnen konnten. Klar, es spielt kaum jemand mit Terrah, sonst wäre das sicher anderes. Aber schauen wir erstmal auf die Aspekte, die in einem Deck mit Stürmen berücksichtigt werden müssen:

1.) Alle oder keinen
Ich bin der Meinung, dass man ein Deck entweder mit allen oder mit keinem Sturm spielen sollte. Die Terrah haben viele andere gute Karten. Entscheidet man sich gegen eine Sturm-Taktik, dann müssen zwangsläfig alle Stürme raus, weil sogar die sonst häufig gekickten Unterstützungen und Verstärkungen besser sind, als ein einzelner Sturm. Ich denke da zB an den Treibsand. Der erzeugt allein mehr Druck, als ein Sturm.

2.) Wert von 1
Eine nicht freie Unterstützung mit einem Wert von 1 ist nicht sonderlich schön, da der U/V-Slot damit quasi verschenkt wird. Die Sonderfunktion muss dann schon richtig knackig sein, um dies zu rechtfertigen. Dies ist beispielsweise beim Feuerzauber der Fall. Aber wie du bereits sagst, ist ein einzelner Sturm nichts, außer ein Wert von 1.

3.) Sturm ist kein Abräumer
Ein Gegner wird eine einzelne Flut allein eventuell abräumen wollen, einen einzelnen Sturm jedoch nicht. Der Punkt ist hier: Er MUSS die Flut abräumen bevor es zu spät ist, den zweiten Sturm kann er auch noch NACH dem Auslegen abräumen. Das ist ein entscheidender Nachteil. Karten wie Geisterbilder, Fluten, Sirenen, Buch der Weisheit, etc... sie alle führen dazu, dass der Gegner seine aggressive U-Abräum-Karte (sei es nun eine AA oder ein Char) ausspielt. Das ist ein Gewinn, weil man im Anschluss andere Us durchbringen kann ohne fürchten zu müssen, dass sie abgeräumt werden. Einen Sturm hingegen wird niemand abräumen.

4.) Sturm ist anfällig (hat SF, ist U)
Ein kleiner Nachteil: Man braucht im Normalfall mindestens 2 Runden, um zwei Stürme auslegen zu können. Das Risiko auf Ferro, Zwitscher, Thiko oder so zu treffen ist gewaltig. Der zweite Sturm damit nicht spielbar.

5.) Sturm braucht Support
Wie du schon schreibst, brauchen die Stürme andere Karten, um ihre Wirkung zu entfalten. Hier bieten sich die von dir erwähnten Karten an. Hinzu kommen yin/yang, der Blinde und der Kauz. Alles recht günstige Karten. Aber die Monde felhlen trotzdem woanders.

6.) Sturmdeck wird groß
Aufgrund der vielen benötigten Karten wird ein Sturmdeck ziemlich groß. Donnerfaust mit Sturm-Taktik schließt sich quasi aus. Auch Argus wird schon schwer, wenn man auf die Stürme bauen will.

7.) Terrah mit Stürmen sind langsam
Was den Terrah generell fehlt ist Geschwindigkeit. Das Risiko, mit mehreren Us auf der Hand zu versauern ist bei langsamem Spiel zu hoch. Also benötigt man auch Mittel, um die Stürme ggf. mal los zu werden. Argusauge ist hier iene gute Wahl, aber dann kann man kaum noch in wichtigen Support investieren. KorKor ist Pflicht. Darüberhinaus wird es auch schon schwer. Der terrah-Kauf in Verbindung mit Sas-Van-Son und einem Sturm ist natürlich prima, zumal man den Mutanten auch nach dem Kauf super spielen kann.

Alles in allem muss man sagen, dass ein Deck, welches auf die Stürme setzt aus meiner Sicht nicht konkurrenzfähig ist. Vielmehr muss ein Deck so gebaut werden, dass man, wenn man mal Ruhe hat (also zB als Startspieler oder wenn man keine andere U/V auf der Hand hat) einen Sturm auslegt. Das ist zB Nicknack mit seinem Deck gut gelungen finde ich. Hier bieten sich meiner Meinung nach Argusauge und Schlangenzunge an, aufgrund der (potentiellen) siebten Karte.

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Dwragon
GottdesunerklärlicherfolgreichenDeckbaus
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BeitragVerfasst: Mi 18 März, 2015 14:59  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ich stimme all dem zu. Die Stürme sind nur 4 Karten, aber das prägende Thema der Terrah. Im Basisspiel greift das Konzept sogar noch, im Profispiel, mit den vielen Fremdkarten, die Schützen oder Verhindern und das Spiel beschleunigen, nicht mehr.

Man bekommt heute als Terrahspieler selten 2 Stürme und 6 Karten heraus, so dass diese ihre Plätze im Deck nicht mehr rechtfertigen.
Ohne sie, und ohne dass man sie langsam aufbaut, fehlen den Terrah Werte aus dem Ubereich. Die anderen SFs händen wenig miteinander zusammen und sind insgesamt betrachtet schwächere Versionen der Vulca-Karten (Hitzschleier > Morast, Feuerwall>Treibsand, Feuerzauber > Boshaftes Auge), einzig der Nebel sticht heraus.
Das Spiel mit Monden macht die SF der Nebel zu schwach, denn diese läuft zu häufig ins Leere.
Würde man die Stürme balancen wollen, wäre folgende Veränderung eine bereichernde Option: Statt "zu Beginn meiner...." "am Ende deiner Aktionsphase".

Diese kleine Veränderung lässt die Abwehr durch Anführeraktionen, lässt die Terrah jedoch auch einen Drachen vor einem möglichen Rückzug oder vor dem Auslegen eines fiesen Charakters gewinnen.
Diese 1-2 Drachen pro Spiel mehr würde das Stürmekonzept der Terrah im Profispiel verbessern und teure Strategien, die auf ein schnelles Auslegen des Sturmpaares gehen, stärken.


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Timmster
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BeitragVerfasst: Mi 18 März, 2015 15:29  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dwragon hat folgendes geschrieben:
(Hitzschleier > Morast, Feuerwall>Treibsand, Feuerzauber > Boshaftes Auge), einzig der Nebel sticht heraus.
Das Spiel mit Monden macht die SF der Nebel zu schwach, denn diese läuft zu häufig ins Leere.


Ich sehe eher den Nebel auf fast einer Stufe mit dem Hitzeschleier. Feuerzauber und Auge sind auch quasi auf einer Stufe. Vielleicht ist hier Vulca jeweils einen Wimpernschlag vor, aber nicht der Rede wert. Die Unterstützungen, die dann folgend, sind das Problem: Feuerwall und Geisterbilder sind Unterstützungen, die man als Gegner irgendwie weghaben will, während man gegen den Morast oder den Treibsand meist ohne Probleme spielen kann. Und oft werden diese Karten daher selbst aus einem Terrahdeck entfernt.

Eine Bemerkung am Rande: Noch ein kleines Ungleichgewicht gibt es bei Silento Sol vs. Stolzhaupt Phoenix. Phoenix ist einer der wenigen Killer gegen Mad Mike (und Hacker Hank...). Daher sind Angriffe in Erde für ausgeglichenen Decks mit Mad Mike unattraktiver als in Feuer.

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Darador
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BeitragVerfasst: Mi 18 März, 2015 17:10  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ich stimme euch zwar zu, dass die Stürme und damit die Terrah alles in allem zu schwach zu sein scheinen, aber ich versuche trotzdem mal, ein paar Lichtblicke im stürmischen Unwetter zu finden: Wink

Timmster hat folgendes geschrieben:

4.) Sturm ist anfällig (hat SF, ist U)
Ein kleiner Nachteil: Man braucht im Normalfall mindestens 2 Runden, um zwei Stürme auslegen zu können. Das Risiko auf Ferro, Zwitscher, Thiko oder so zu treffen ist gewaltig. Der zweite Sturm damit nicht spielbar.


Sofern ich keiner Regelfehlinterpretation erliege, ist Zwitscher nur eingeschränkt ein Problem, insb. bleibt der Sturm trotzdem spielbar. Ignorieren ignoriert nicht den Kartentyp, insofern ist der Sturm weiterhin eine Unterstützung, die ausgespielt werden kann - wenn sie auch so lange Zwitscher aktiv ist nur Werte von 0 und eine "leere" SF ohne Effekt hat. (Siehe hier (*klick*) im deutschen FAQ. Oder habe ich da etwa noch irgendeinen anderslautenden FAQ-Eintrag übersehen? Dann bitte ich um einen Link.)
Also, vermutlich weißt du das natürlich selber und hast hinsichtlich Zwitscher und der Unspielbarkeit des Sturms nur unpräzise formuliert, aber ich erwähne es trotzdem mal.
Damit Zwitscher die SF des Sturms in meiner entscheidenden Startphase des nächsten Zuges auch noch ignoriert, muss er wieder aufgenommen und erneut ausgelegt werden. Das kann aus verschiedenen Gründen unmöglich sein, insb. wenn ich auch einen WA-Charakter ausgelegt habe oder zu hohe Werte, als dass der Gegner sie mit Zwitscher parieren könnte.
Und sonderlich viele "oder so"-Karten, die das Ausspielen eines Sturms pauschal verhindern können, gibt es auch nicht - soweit ich sehe nur den Höllenlärm. Zumindest ich bin Thirkomedas und Höllenlärm bisher nur selten begegnet. Wobei das bei Thirkomedas bei euch von dem was ich gelesen habe offenbar anders ist. Aber aus meiner Sicht ist Ferro Fos erstmal die einzige Karte, die regelmäßig gespielt wird und das Ausspielen von Stürmen verhindert (Thirkomedas kann dann je nach Metaspiel offenbar noch gut dazu kommen). Abgesehen von zu hohen Werten, um sie unterstützt durch nur 1/1 erreichen zu können, natürlich... Wink

Timmster hat folgendes geschrieben:

5.) Sturm braucht Support
Wie du schon schreibst, brauchen die Stürme andere Karten, um ihre Wirkung zu entfalten. Hier bieten sich die von dir erwähnten Karten an. Hinzu kommen yin/yang, der Blinde und der Kauz. Alles recht günstige Karten. Aber die Monde felhlen trotzdem woanders.


Ein eigener Zirper oder Lachgas tun den Stürmen in der Tat gut, damit sie nicht einfach abgeworfen oder ignoriert werden können, wenn sie dann endlich mal zu zweit ausliegen.
Aber ich wäre skeptisch, ob gerade die Stürme wirklich unbedingt Karten brauchen, die das Ausspielen zusätzlicher Unterstützungen ermöglichen. Also, solche Karten sollten natürlich auf jeden Fall ins Terrah-Deck, einfach weil die Terrah ein allgemeines Geschwindigkeits-Problem haben völlig ohne Frei-Karten oder SFs, die das Ausspielen zusätzlicher Karten erlauben (sogar auch noch ganz ohne Kartenzieher anders als die Vulca, denen zwar auch das Frei-Zeug fehlt, die aber immerhin noch Flacka haben).
Aber wenn es mal klappt mit den Stürmen, wäre es natürlich sehr schön, wenn man dann auch gleich 2 Drachen holt damit. Das scheint mir umso mehr zu gelten, als die Terrah von allen Völkern das von Haus aus unterstützungslastigste sind! Sie haben ganze 9 volkseigene Unterstützungen, danach kommen die Aqua mit 8 (wobei eine davon das doofe Wasser der Verbindung ist) und die Hoax mit 7 und dann schon die Vulca mit nur noch 5. (OK, mindestens der Stinkende Morast ist offenbar ein heißer Kandidat, ihn rauszulassen, aber zumindest in Schlangenzunge mit seinen vielen Deckslots scheint er mir durchaus interessant genug, ihn mit drinzulassen.)
Mit anderen Worten: Als besonders unterstützungslastiges Volk scheinen mir die Terrah eigentlich ein besonderes Interesse an langen Kämpfen zu haben und sollten daher vielleicht mit den Stürmen besser nicht nur auf einen einzigen Drachen spielen. Insofern scheint es mir gar nicht so verkehrt, die 2 Stürme nicht frühzeitig im gleichen Zug auszuspielen, sondern besser darauf zu spielen, den zweiten Sturm einen oder gar zwei Züge später als 6. oder 7. Karte zu legen. Insofern könnte man mit Piplox, Yin, etc. vielleicht durchaus lieber Boshaftes Auge oder auch Hitzeschleier (der wohl so gut wie immer ins (Terrah-)Deck sollte), Erdbohrer, Nebel, Treibsand oder gar Morast und einen Sturm ausspielen als gleich zwei Stürme. Zumindest, wenn man einen Zug später auf die 6 Karten kommt. Boshaftes Auge oder Hitzeschleier verhindern dann auch ohne Zirper oder Lachgas mehrere der Möglichkeiten, die Stürme abzuwerfen oder zu ignorieren.

Was Demegodas den Kauz angeht: Der scheint mir nur sehr eingeschränkt zu Stürmen im Speziellen oder auch Terrah im Allgemeinen zu passen. Nur mit zwei Stürmen zusammen lohnt er sich jedenfalls kaum, dann trägt er effektiv nur mit 4/4 zur Stärke bei, da hätte man dann für den einen Mond deutlich besser Aaralia-Aqua-Secunda nehmen können, die hat die Werte auch, aber schon ohne zwei zusätzliche Karte und sie ist auch gegen Ferro Fos und Hitzeschleier spielbar. (Und Aaralia ist jetzt glaube ich nicht mal bekannt als sonderlich attraktive Karte, deren Werte boten sich nur zum Vergleich an - aber vermutlich findet man sogar noch eine Karte mit besserem Mond-Leistungs-Verhältnis, wenn man einen reinen Werte-Charakter sucht.)
Klar, der Unaufhaltsame Erdbohrer und vermutlich auch die Vergifteten Pfeile sind auch noch da, mit denen Demegodas mehr bringt, aber das scheint mir doch noch deutlich zu wenig zu sein, wenn man die Anfälligkeit bedenkt, das erstmal kombiniert bekommen zu müssen. Da müssten scheint mir schon mindestens noch das Buch der Weisheit oder Aqua-Unterstützungen mit Werten dazu kommen. Aber mir scheint, dass das aufgrund der vielen volkseigenen Unterstützungen zu viel wäre, da kann man die Monde vermutlich besser anlegen (z. B. ins Lachgas, wenn man denn noch eine Unterstützung will).
Mit anderen Worten: Demegodas scheint mir keine sonderlich gute Idee für's Terrah-Deck zu sein, da scheinen mir die geschwindigkeitserhöhenden Yin, Yang (sofern das Deck nicht einseitig auf Erde ausgerichtet ist), Genathones, ein Tutu (insb. natürlich KorKor) oder Leuchtender Stern eigentlich alle deutlich vorziehenswürdig im Bereich der Fremdcharaktere für 1 Mond. Oder eben Quartiermeister oder Zirper im Bereich der Charaktere für 2 Monde.
Oder übersehe ich da was?

Timmster hat folgendes geschrieben:

Also benötigt man auch Mittel, um die Stürme ggf. mal los zu werden. Argusauge ist hier iene gute Wahl, aber dann kann man kaum noch in wichtigen Support investieren. KorKor ist Pflicht. Darüberhinaus wird es auch schon schwer.


Versuche den Heiligen Drachen scheint mir für die Terrah eine naheliegende Möglichkeit, die habe ich zumindest sehr überzeugt in meinem Terrah-Schlangenzunge-Deck. So kann man dann die immerhin 2 Monde der Stürme bei Bedarf einer guten Verwendung zuführen - insb. wenn schon mehrere andere abgeworfen sind und so die Wahrscheinlichkeit deutlich gesunken ist, zwei Stürme erfolgreich zusammen ausgespielt zu bekommen.
Außerdem - und das scheint mir fast noch wichtiger - haben die Terrah auch noch mehrere andere Karten mit vielen Monden, bei denen es oft nicht sonderlich weh tut, auf das Ausspielen zu verzichten (sprich die tendenziell oder sogar sehr offensichtlich überbemondet sind). Und zumindest in Schlangenzunge hat man auch genügend Deckslots, um die meisten davon mit reinzunehmen. Kabu Kat, Baku But und Korono Kos mit ihren jeweils 3 Monden stechen da besonders ins Auge und auch mit den 2 Monden des Treibsandes kann man den Heiligen Drachen wohl meist gut versuchen. (Wobei ich den nicht als überbemondet ansehen würde, für nur 1 Mond fände ich den für Discard-Decks entschieden zu günstig, aber die Terrah werden wohl nicht in die Discard-Richtung gehen.)
Natürlich will man die Karten nicht nur zum Versuchen des Drachens reinnehmen, aber die haben ja durchaus auch ihre Chancen, ausgespielt was zu reißen - Kabu Kat und Baku But je nach Gegnerdeck, Korono Kos insb. zusammen mit dem Hitzeschleier als Killer-Kombo und der Treibsand insb. in den langen Kämpfen, die man aufgrund der Unterstützungslastigkeit vermutlich ohnehin anstreben sollte.

Timmster hat folgendes geschrieben:
Hier bieten sich meiner Meinung nach Argusauge und Schlangenzunge an, aufgrund der (potentiellen) siebten Karte.


Mir scheint auch, dass Argusauge und Schlangenzunge die beiden naheliegensten Inquisitoren dafür sind, zu versuchen, mit den Terrah was zu reißen. (Mal abgesehen von der Möglichkeit, mit Donnerfaust eine Extremkaufdeckvariante zu bauen, die dann aber wohl recht eindeutig eine deutlich schlechtere Variante von Hoax-DF wäre.)




Zuletzt bearbeitet von Darador am Mi 18 März, 2015 17:33, insgesamt einmal bearbeitet
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Timmster
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BeitragVerfasst: Mi 18 März, 2015 17:31  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Darador hat folgendes geschrieben:

Sofern ich keiner Regelfehlinterpretation erliege, ist Zwitscher nur eingeschränkt ein Problem, insb. bleibt der Sturm trotzdem spielbar.

Da hast du natürlich recht. In deiner Aufzählung fehlt zumindest noch der tückische Gedankenblocker. Was ich mit Zwitscher zum Ausdruck bringen wollte: Im Normalfall wird der Terrah-Spieler sich gegen Zwischer zurückziehen, so lange er dies noch für einen Drachen tun kann. Klar, er kann alles auf eine Karte setzen und den zweiten Sturm rauspfeffern. Dazu benötigt er aber in den allermeisten Fällen wirklich eine optimale Hand. Was du aber richtig sagst, ist, dass er damit den Gegner quasi "zwingt" weiter Zwitscher (oder eben Zirper) zu legen.

Darador hat folgendes geschrieben:
Das scheint mir umso mehr zu gelten, als die Terrah von allen Völkern das von Haus aus unterstützungslastigste sind!


Was es so schwer macht, weitere Unterstützungen zu integrieren...

Darador hat folgendes geschrieben:

Insofern scheint es mir gar nicht so verkehrt, die 2 Stürme nicht frühzeitig im gleichen Zug auszuspielen, sondern besser darauf zu spielen, den zweiten Sturm einen oder gar zwei Züge später als 6. oder 7. Karte zu legen.


Das klingt in der Theorie sicher richtig und ist es auch, hehe... Aber in der Praxis wird eine derartige Deckkontrolle gegen gute Gegner nicht möglich sein. Der gute Blue Moon Spieler verschärft hier das Tempo und macht dem Terrah-Spieler den Garaus.

Darador hat folgendes geschrieben:

Was Demegodas den Kauz angeht: Der scheint mir nur sehr eingeschränkt zu Stürmen im Speziellen oder auch Terrah im Allgemeinen zu passen. Nur mit zwei Stürmen zusammen lohnt er sich jedenfalls kaum, dann trägt er effektiv nur mit 4/4 zur Stärke bei, da hätte man dann für den einen Mond deutlich besser Aaralia-Aqua-Secunda nehmen können, die hat die Werte auch, aber schon ohne zwei zusätzliche Karte undn sie ist auch gegen Ferro Fos und Hitzeschleier spielbar.


Die Anfälligkeit gegenüber Ferro und Hitze ist natürlich korrekt, aber wie du schon korrekterweise sagst, spielt man im allgemeinen die Pfeile und den Erdbohrer gibt es auch noch. Eine Karte, die die Werte von (mindestens) 6 anderen Karten im Deck erhöht, bringt es schon. Sicher, mit nur einem Sturm ist es Blödsinn, aber wenn der eine schon liegt und ich einen zweiten plus die Pfeile auf der Hand halte, schaffe ich mit dem Kauz einen Wert von 12 und mit Aaralia wären es 9. Hm... naja... also wenn ich so recht drüber nachdenke, hast du eigentlich doch recht. Wink Der bringts nicht wirklich.


Darador hat folgendes geschrieben:

Versuche den Heiligen Drachen scheint mir für die Terrah eine naheliegende Möglichkeit, die habe ich zumindest sehr überzeugt in meinem Terrah-Schlangenzunge-Deck.


Ja Versuche passt gut zu den Terrah. Im Schlangenzungedeck allerdings weiß ich nicht so recht. Wie kommst du denn mit 16 rest-Monden aus?

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Darador
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BeitragVerfasst: Mi 18 März, 2015 20:41  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Timmster hat folgendes geschrieben:
In deiner Aufzählung fehlt zumindest noch der tückische Gedankenblocker.


Stimmt, danke, den hatte ich vergessen.

Timmster hat folgendes geschrieben:

Darador hat folgendes geschrieben:
Das scheint mir umso mehr zu gelten, als die Terrah von allen Völkern das von Haus aus unterstützungslastigste sind!


Was es so schwer macht, weitere Unterstützungen zu integrieren...


Vielleicht, aber nicht unbedingt, denn das macht es auch umso lohnender, sich besonders stark auf die Unterstützungen zu konzentrieren und dafür Entfache den Gedankensturm, den Quartiermeister, die Waffenkammer und/oder Genathones mit reinzunehmen. (Piplox und Yin natürlich sowieso, Yang abhängig davon, ob es ein auf Erde spezialisiertes Terrah-Deck ist oder auch häufiger in Feuer gewinnen will.)
Bei hoher Unterstützungsdichte steigt deren Effektivität denke ich enorm. Gerade in Schlangenzunge mit seiner zusätzlichen Handkarte. Im Extremfall und gerade in Kombination mit Frei-Charakteren kann das wohl sogar mal realistischerweise das Erreichen von 6 Karten im Startzug ermöglichen.

Timmster hat folgendes geschrieben:

Darador hat folgendes geschrieben:

Insofern scheint es mir gar nicht so verkehrt, die 2 Stürme nicht frühzeitig im gleichen Zug auszuspielen, sondern besser darauf zu spielen, den zweiten Sturm einen oder gar zwei Züge später als 6. oder 7. Karte zu legen.


Das klingt in der Theorie sicher richtig und ist es auch, hehe... Aber in der Praxis wird eine derartige Deckkontrolle gegen gute Gegner nicht möglich sein. Der gute Blue Moon Spieler verschärft hier das Tempo und macht dem Terrah-Spieler den Garaus.


Das kann natürlich gut sein, da habe ich schlichtweg erheblichen Praxismangel.
Aber inwiefern verschärft denn der Gegner das Tempo abhängig von Deck oder Spielweise des Gegners? Würde er nicht in der Regel ohnehin alles ausspielen, was er sinnvoll ausspielen kann, ganz egal ob ich Terrah oder viele Unterstützungen spiele? Also in der Regel alles, was nicht gerade einen Wert von Null im relevanten Element und keine SF hat und wenn man noch davon ausgeht, den Ablagestapel zurückmischen zu können, meist sogar letzteres.

Timmster hat folgendes geschrieben:

Ja Versuche passt gut zu den Terrah. Im Schlangenzungedeck allerdings weiß ich nicht so recht. Wie kommst du denn mit 16 rest-Monden aus?


Mir scheint das passt recht gut, zumindest wenn man die allermeisten der Eigenmondkarten reinnimmt, die doch aber alle ganz passabel sind (außer dem Taifun). Außerdem passen halt viele günstige 1-Mond-Karten gut zu den Terrah (insb. solche zur Tempo-Erhöhung), damit habe ich die Deckslots schnell voll bekommen, ohne dass die Monde zu fehlen schienen. In meiner ersten Deckvariante, deren erste Version ich bisher zweimal gespielt habe, habe ich alle Eigenmondkarten außer Bashdin und natürlich dem Taifun. Dann habe ich aufgrund der völligen Konzentration auf Erde auch noch ganze drei mondlose Mutanten (Ras-mus-Pan, Var-dis-Nar und Neth-sur-Pot) - deren Stopp-Symbol-Nachteil wird abgemildert durch die mehreren Karten, die mir das Ausspielen zusätzlicher Unterstützungen (auch nach eine Stopp-Symbol) erlauben. Und dann habe ich diverse 1-Mond-Karten, die das Deck schneller machen sollen (in der aktuellen Version Yin, Genathones, 3 Tutu (inkl. der Pfeile) und Leuchtender Stern - in der ersten Version waren es sogar 6 Tutu). Da kann ich es mir sogar leisten, neben Versuche den Heiligen Drachen auch noch Sammle neue Anhänger reinzunehmen, die da finde ich auch sehr gut reinpasst. Andererseits könnte es natürlich sein, dass SnA letztlich doch zu teuer ist, die ist wohl zumindest ein Rausnehm-Kandidat.

Angeregt durch diesen Thread habe ich gerade eben nochmal stark herumgebastelt an dem Deck und dann neben der überarbeiteten Version mit weniger Tutu und dafür unter anderem der Waffenkammer auch noch eine ganz neue Variante erstellt, in der ich versucht habe, die Anregungen die du hier (*klick*) gepostet hattest mit aufzunehmen. Die fand ich sehr interessant hinsichtlich der Idee, die Effektivität der "Nerv-Chars" zu unterstützen. Ich habe jetzt mit Bashdin, Sarogakanas, Wasserzähmer-Raupe, AdG, AdWei und Schande diverse Discard-Elemente neu in diese Deckvariante genommen, dafür mussten diverse andere Karten weichen, unter ihnen Sammle neue Anhänger. Bei Entsende den Aufklärer-Falter bin ich mir noch unsicher, ob ich für den einen Slot und 2 Monde frei machen soll, habe sie jetzt erstmal nicht drin - dafür müssten denke ich entweder die Wasserzähmer-Raupe oder Schande oder Zirper raus, aber bei letzterem könnte dann denke ich auch die Charakterzahl knapp werden - muss ich mal ausprobieren.

Immerhin haben die Terrah mit Bashdin und dem Undurchquerbaren Treibsand ja zwei Eigenmond-Karten, die Discard unterstützen und wie du schriebst, passt es halt auch recht gut zu Baku But, Kabu Kat und Korono Kos. Außerdem passen AdG und AdWei besonders gut zu Schlangenzunge.
Werde es in Bälde mal testen und das Deck danach dann vielleicht mal in Gänze posten.




Zuletzt bearbeitet von Darador am Do 19 März, 2015 00:36, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Darador
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BeitragVerfasst: Mi 18 März, 2015 21:24  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Noch eine kleine Ergänzung:
Die Möglichkeit, mit Piplox, Yin, Yang, Genathones, Quartiermeister oder Gedankensturm in seinem ersten Zug des Kampfes schnell 2 Stürme auszuspielen statt darauf zu spielen, den zweiten Sturm als 6./7. Karte auszulegen, ist für die Terrah anders als ich oben allgemein geschrieben hatte wohl dann besonders interessant, wenn der Gegner gerade einen Kampf in Feuer eröffnet hat (und man keinen Mutanten zur Hand hat). Zumindest sofern die Terrah nicht ordentlich Monde darin investiert haben, ihre Feuerschwäche auszugleichen.
Wenn es gut läuft, gewinnt der Terrah-Spieler seine Kämpfe in Erde mit Werten und den ein oder anderen Kampf (oder zumindest "Sturmdrachen") in Feuer mit Stürmen. Zu letzterem kann dann auch Silento Sol richtig gut passen. Keine Ahnung, wie gut es dafür laufen muss, vermutlich unrealistisch gut... Wink Aber ich werde es mal ausprobieren.


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BeitragVerfasst: Do 19 März, 2015 11:10  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Darador, du schreibst wirklich sehr viele interessante Sachen in diesem Thread. Durch dich habe ich nach langer Zeit jetzt mal wieder Lust, mich an einem terrah deck zu versuchen. Wahrscheinlich nicht lange... Wink

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BeitragVerfasst: Fr 20 März, 2015 10:56  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

So, dann melde ich mich, der Eröffner dieses Thread, mal wieder zu Wort.

Ihr habt hier eine nette Liste aller Karten erstellt, die es dir erlauben, zusätzliche Us auszulegen. Na gut, das ist wichtig bei den Terrah, aber auch bei den Hoax oder den Vulca. Wie dem auch sei, bleibt die zentrale Frage: Machen die Stürme wirklich Sinn?
Wenn ich sie nicht im selben Zug ausspiele, muss ich hoffen, dass der Gegner entweder keinen zu hohen Wert hat oder ich weitere Karten haben, die meinen Wert heben. Ein Sturm ist eine '1' und bringt daher nur minimal irgendetwas, wenn ich einen Wert erreichen möchte.
Außerdem lege ich einen Sturm nur dann einzeln aus, wenn ich keine andere U habe, die mir mehr bringt. Denn wenn ich diesen einen Punkt nicht brauche und die Wahl habe zwischen Sturm und einer Stress-Karte, ist die Wahl klar. Dazu kommt, dass es in einem Terrah-Deck viele Us gibt und du daher nur selten "nur" einen Sturm auf der Hand hast. Dann sind wir wieder bei der obigen Liste angekommen, denn wie werde ich sonst die Stürme los? Damit meine ich, dass jede andere U besser ist als ein einzelner Sturm.
Demegodas ist nicht so stark. Leider ist er die einzige Karte, die die Stürme etwas aufwertet, aber nur so minimal, dass es seinen Einsatz nicht rechtfertigt. Wenn noch andere Werte-Us ausliegen, ist er sicher stark, aber dann sind wir wieder beim Punkt, dass einzelne Stürme sinnlos sind.
Timmster meinte, dass man sein Deck so bauen sollte, dass man in Ruhephasen einen Sturm auslegen kann. Ich gehe sogar noch weiter: Man muss es schaffen, in Ruhephasen zwei Stürme auszulegen. Denn ich bleibe dabei: Stürme machen nur gemeinsam Sinn.
Wenn ich einfach ein Deck will, das dahinplätschert, kann ich die Stürme ja sporadisch ausspielen. Aber ein ausliegender Sturm bringt nur minimal Nutzen. Gemeinsam sind sie stark und zwingen den Gegner zu einer Entscheidung.

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BeitragVerfasst: Sa 21 März, 2015 15:20  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Helios hat folgendes geschrieben:
Ein Sturm ist eine '1' und bringt daher nur minimal irgendetwas, wenn ich einen Wert erreichen möchte.


Also im Großen und Ganzen stimme ich wie gesagt zu, dass die Stürme nicht so sonderlich stark zu sein scheinen, aber dieser Formulierung möchte ich dann doch ein wenig widersprechen:
Ein Unterschied von nur 1 kann denke ich oft genug den Unterschied zwischen "halten können" und "zurückziehen müssen" ausmachen. Nicht umsonst werden Karten in der Regel gleich einen ganzen Mond teurer, wenn sich ihr (höherer) Wert um nur eins erhöht:
- Ein Charakter ohne Symbol mit einem Wert von 3 oder weniger in einem Element und einem höheren Wert im anderen Element kostet 0 Monde, wenn der höhere Wert 4 (oder weniger) ist, 1 Mond wenn der höhere Wert 5 ist, 2 Monde wenn der höhere Wert 6 ist und 3 Monde, wenn der höhere Wert 7 ist. Und bei den Charakteren mit Werten über 3 in beiden Elementen und/oder Symbolen wird dieses Schema ebenfalls eingehalten, da kommen dann nur noch Monde oben drauf.
- Bei Verstärkungen führt ein Plus von 1 in beiden Elementen zu einer Monderhöhung von 1.
- Bei den für den ganzen Kampf geltenden Unterstützungen führt schon ein Plus von 1 in nur einem der Elemente in der Regel zu einer Monderhöhung von 1.

Wobei man für das Ausspielen der Stürme natürlich ein Unterstützungs-Ausspielrecht verbraten muss, insofern ist es ein unattraktiveres +1, als wenn eine einzelne Karte einen um eins höheren Wert hat. Dafür bekommt man aber auch
1. den Zusatznutzen, die Option darauf zu haben, im weiteren Verlauf mit der SF der Stürme was zu reißen,
2. die +1/+1 dauerhaft für den Kampf und nicht nur in einem einzigen Zug wie bei einem Charakter oder einer Verstärkung,
3. eine zusätzliche Karte in seinen Kampf- und Unterstützungsbereichen, mit denen man der 6 näher kommt (sofer man sonst eine Unterstützung weniger ausgespielt hätte).

Insofern kommt es mit den Stürmen/den Terrah wohl wie schon diskutiert ganz besonders darauf an, genügend Ausspielrechte für Unterstützungen zu haben.

Noch ein anderer Vergleich:
In einem Hoax-Deck nimmt man die 4 Unterstützungen mit 2/1 und 1/2 ganz ohne SF in der Regel wohl auch mit rein, auch wenn deren Werte nicht sooo viel besser sind als bloße 1/1 (naja, 50% besser schon, noch etwas mehr wenn man berücksichtigt, dass man eine gewisse Kontrolle darüber hat, sie im besseren Element zu spielen). Selbst im Fremddeck tauchen die 1-Monder der Hoax-Unterstützungen vermutlich ab und zu auf.

Das alles scheint mir zu untermauern, dass die Werte von nur 1/1 der Stürme durchaus helfen können.
Und etwas off-topic werdend: Aus diesem Grund denke ich übrigens auch, dass das von einigen so deutlich für unattraktiv gehaltene Nervtötende Gezwitscher für umsonst im Flit-Deck durchaus interessant ist. Mindestens in Schlangenzunge, wo genügend Deckslots zur Verfügung stehen. Wobei man es natürlich wohl nie für gleich 2 Monde in ein Fremddeck nehmen sollte. Siehe hier (*klick*) für weitere Überlegungen von mir dazu.


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BeitragVerfasst: Sa 21 März, 2015 17:45  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Du hast natürlich recht, wenn du sagst, dass der eine Punkt oft die Rettung ist. Wie oft wird etwa jemand von Feuerzauber gerettet? Und warum hat diese Karte "nur" einen Mond, aber eine viel effizientere SF? Da gibt es eindeutig einen Bemondungsfehler.
Wie dem auch sei, Stürme und Gezwitscher sind zu teuer und zu schwach, um sie in andere Decks zu integrieren, sie machen nur in ihren eigenen Völkern Sinn, wenn überhaupt. Das Gezwitscher ist sowieso nochmal ein anderes Thema, weil seine SF nur in sehr speziellen Momenten zum Tragen kommt und da eigentlich das gleiche wie Zirper macht.
Bleiben wir aber bei den Stürmen:
Deine drei Punkte "für" die Stürme sind sicher korrekt und habe ich bereits in meinem ersten Post erwähnt. Aber leider helfen die Stürme weder, wenn du voll auf Werte gehen möchtest, noch, wenn du voll auf Stress gehen möchtest. Für beide Konzepte gibt es bessere Us. Ihr Nutzen ist im Vergleich zu anderen Karten minimal.

Ich habe mich an zahlreichen Terrah-Decks probiert und versucht, die Stürme sinnvoll anzubringen. Alle Inquisitoren bin ich durch, doch mit keinem gelang mir etwas sinnvolles.
Bei AA kann ich sie zumindest ersetzen, was den Deckdurchlauf erhöht oder eben mal ausspielen, wenn es nötig ist. Bei SZ haben wir viele Slots, aber die Stürme machen das Deck langsam, was vor allem bei SZ schlecht ist. Natürlich könntest du diese Kauf-AA mit den Monden reinnehmen und dafür die Stürme verwenden.
Nein, mir liegt die SF der Stürme auf dem Magen. Die muss man doch irgendwie nutzen können? Einmal zog sich mein Gegner zurück, als ich Zirper mit 2 Stürmen liegen hatte. Das ist mein Ziel.

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BeitragVerfasst: Sa 21 März, 2015 18:37  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Helios hat folgendes geschrieben:
Wie oft wird etwa jemand von Feuerzauber gerettet? Und warum hat diese Karte "nur" einen Mond, aber eine viel effizientere SF? Da gibt es eindeutig einen Bemondungsfehler.


Weiß nicht so recht, ich denke derzeit, dass der Feuerzauber zwar zwischen 1 und 2 Monden liegt von der Stärke, ich es aber noch in Ordnung finde, ihn knapp unter 1,5 Monden anzusiedeln und damit legitimerweise abgerundet mit 1 zu bemonden.
Wenn der Feuerzauber zwei Monde hätte, würde das Boshafte Auge sehr attraktiv werden als Alternative, dann wäre wahrscheinlich Konsens, dass man den Feuerzauber nie in Fremddecks nimmt, weil das Boshafte Auge das viel bessere Mond-Leistungsverhältnis hat. Gleich beide auf 2 Monde zu packen, schiene mir aber eher übertrieben.

Helios hat folgendes geschrieben:

Wie dem auch sei, Stürme und Gezwitscher sind zu teuer und zu schwach, um sie in andere Decks zu integrieren, sie machen nur in ihren eigenen Völkern Sinn, wenn überhaupt.


Volle Zustimmung! Naja, sagen wir mit der Einschränkung, dass ich das "wenn überhaupt" weniger betonen würde - ich denke in ein Terrah-Deck sollten die Stürme fast zwingend mit rein, sonst kann man besser gleich Vulca spielen.
Was das Gezwitscher bei den Flit angeht, habe ich die bisher erst mit Schlangenzunge und Schmierpfote gebaut, in Schlangenzunge möchte ich es auf jeden Fall mit reinnehmen und in Schmierpfote eigentlich auch. In Argusauge kann man es im Zweifel gut ersetzen, wenn man sieht, dass die SF nicht zieht. Weiß aber nicht, ob der Platz bei 35 Karten nicht zu knapp wird dafür. In Donnerfaust würde man es wohl vermutlich in der Tat meist rauslassen aus Platzmangel.
Aber ich habe ganz definitiv keinerlei Verlangen, Stürme oder Gezwitscher für ihre jeweils 2 Monde in Fremddecks zu packen.

Helios hat folgendes geschrieben:

Aber leider helfen die Stürme weder, wenn du voll auf Werte gehen möchtest, noch, wenn du voll auf Stress gehen möchtest. Für beide Konzepte gibt es bessere Us.


Ja, aber die Stürme sind halt eine Mischung aus beidem. (Naja, zumindest wenn du "Stress" so definierst, dass die Sturm-SF darunter fällt, was mir aber durchaus nicht unplausibel scheint.)
So eine Mischung muss ja nicht schlecht sein, wenn man eine reine Werte-U und eine reine Stress-U legt, hat man auch eine Mischung.

Helios hat folgendes geschrieben:

Ich habe mich an zahlreichen Terrah-Decks probiert und versucht, die Stürme sinnvoll anzubringen. Alle Inquisitoren bin ich durch, doch mit keinem gelang mir etwas sinnvolles.


Hast du denn bei diesen Tests auch die Terrah-Kaufkarte reingenommen? Nach dem was du an verschiedenen anderen Stellen geschrieben hast, hast du das vermutlich höchstens in einigen wenigen kürzlichen Spielen getan, weil du den Einsatz von Kaufkarten bisher irgendwie unehrenhaft findest?
Ehrlich gesagt halte ich Tests, bei denen man freiwillig auf die wahrscheinlich stärkste Eigenmondkarte der Terrah verzichtet, für eher wenig aussagekräftig... Rolling Eyes Cool Noch dazu, wenn ich den Grund dafür so überhaupt nicht nachvollziehbar finde wie deinen, ich fand Mobbi hat es hier (*klick*) sehr schön ausgedrückt... Wink
Aber wie auch immer, ich will dich da jetzt nicht angreifen. Wollte nachdem ich mir bisher jeden Kommentar dazu verkniffen hatte nur mal kurz erwähnen, dass es die Aussagekraft von Decktests aus meiner Sicht ganz erheblich einschränkt, wenn du dabei die vermutlich stärkste Terrah-Karte rauslässt mit dem Argument, sie passe nunmal nicht zu deinen persönlichen Vorlieben... Das ist für mich ähnlich sinnvoll wie zu sagen, dass man die Stärke der Hoax anhand von Tests bewerten wolle, bei denen man aber den Tückischen Gedankenblocker und Sammle neue Anhänger rauslässt, weil sie nicht zum eigenen Stil passen würden... Wink
Wobei ich mir schon sehr gut vorstellen kann, dass die Terrah auch wenn man sie ohne ich sage mal "ideologische Kaufkarten-Scheuklappen" spielt immer noch eher schwach sind, das schreiben hier ja auch viele andere.

Helios hat folgendes geschrieben:

Bei AA kann ich sie zumindest ersetzen, was den Deckdurchlauf erhöht oder eben mal ausspielen, wenn es nötig ist.


Mir scheint ein Hauptvorteil von Argusauge sollte vor allem die Möglichkeit sein, zunächst andere Karten als die Stürme zu ersetzen und so die Stürme besser kombiniert zu bekommen. Die Stürme sollte man dann vielleicht erst ersetzen, wenn schon 2-3 abgeworfen sind.
Bzw. mit Korono Kos plus Hitzeschleier steht den Terrah auch noch eine Kombi zur Verfügung, die viel tödlicher ist als die Stürme wenn man sie denn hinbekommt und für die Argusauge ebenfalls helfen sollte. (Auch wenn Nicknack hier (*klick*) schreibt, dass er Korono Kos aus seinem Terrah-Argusausge-Deck rausgenommen hat, weil er zu selten gezündet hat.)

Helios hat folgendes geschrieben:
Bei SZ haben wir viele Slots, aber die Stürme machen das Deck langsam, was vor allem bei SZ schlecht ist.


Ich stimme zu, dass es gerade bei Schlangenzunge schlecht ist, wenn das Deck langsam ist - aber wie ich oben schrieb, müssen die Stürme vielleicht gerade bei Schlangenzunge das Deck gar nicht langsamer machen, weil man sie dank der zusätzlichen Handkarte besser mit Karten kombiniert bekommt, die das Ausspielen zusätzlicher Unterstützungen erlauben und dank der vielen Deckslots von Schlangenzunge hat man auch leichter den Platz für solche Karten.

Helios hat folgendes geschrieben:

Nein, mir liegt die SF der Stürme auf dem Magen. Die muss man doch irgendwie nutzen können?


Das trifft auch meine Einstellung sehr gut. Smile


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BeitragVerfasst: Sa 21 März, 2015 19:00  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Die Stürme sind für das normale Basisspiel gedacht und dort auch nciht zu schwach. Da wenig Tempo in den Fremddecks sind, genauso wie viele schwache Chars, kriegt man sie häufig genau dann zusammen raus, wenn man auch auf 6 Karten kommt. Dann muss sich der Gegner entweder unglücklich vorher zurückziehen bei nur 4 Karten und 1 Sturm, wodurch eventuell eine gute eigene U verfällt, oder bei 6 Karten für 2 Drachen, obwohl er weiterkämpfen könnte. In diesen Situation haben zumindest anfangs viele weitergekämpft, ein großer Fehler. Aber selbst wenn sie es nicht tun, tun die beiden Drachen weh.

Im Profideckbau ist es ungleich schwerer, 2 Stürme zusammen auszulegen, und selbst wenn man das schafft, hat der Gegner häufig eine Antwort, oder man selber hat keine 6 Karten, oder der Gegner hätte sich auch unabhängig von den Stürmen zurück gezogen.

Dabei haben die Stürme ein weiteres Problem: 2 Stürme sind außer evtl bei Donnerfaust zu wenig, da man so die SF nur selten nutzen kann, 4 Stürme egtl zu viel. Ich hab in letzter Zeit wenige Tests mit 3 Stürmen gesehen, aber gerade bei der aktuellen Beliebtheit der AdN halte ich 3 Stürme für einen brauchbaren Versuch. Ich bekomme auch bei 4 Stürmen wenn überhaupt einmal zwei raus, dann könnte ich teilweise auch 3 spielen. Zweimal je 2 rauszubekommen ist sehr selten.


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BeitragVerfasst: Sa 21 März, 2015 19:16  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dwragon hat folgendes geschrieben:

Ich hab in letzter Zeit wenige Tests mit 3 Stürmen gesehen, aber gerade bei der aktuellen Beliebtheit der AdN halte ich 3 Stürme für einen brauchbaren Versuch. Ich bekomme auch bei 4 Stürmen wenn überhaupt einmal zwei raus, dann könnte ich teilweise auch 3 spielen. Zweimal je 2 rauszubekommen ist sehr selten.


Kann ich mir ehrlich gesagt nicht so recht vorstellen, dass das sinnvoll ist. Die Stürme scheinen mir geradezu *die* prototypische Kartenart zu sein für einen pro Karte dieser Art steigenden Grenznutzen. Mit anderen Worten sollte man denke ich alle oder keinen nehmen. Und wenn keinen, dann halt vermutlich besser nicht Terrah (das hast du ja glaube ich auch an anderer Stelle geschrieben).

Wenn man alle vier Stürme im Deck hat statt nur drei, dann kann man wesentlich besser einfach mal einen ausspielen, ohne schon einen anderen auf der Hand zu haben, wenn man denn keine bessere Unterstüzung auf der Hand hat und nicht genügend Ausspielrechte. Wenn noch drei weitere Stürme im Deck sind, dann ist die Chance gar nicht so schlecht, rechtzeitig einen weiteren nachzuziehen.


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