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Dwragon
GottdesunerklärlicherfolgreichenDeckbaus
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BeitragVerfasst: Mi 14 Jan, 2015 23:34  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dafür kann man ihn bei Ferro ersetzen. Du wirst das abwerfen noch lieb gewinnen, wenn du länger dabei bleibst. Ich benutze Leuchtender Stern bei Pillar und Mimix des öfteren, in adneren Völkern nicht. ZischZisch kann immer mal drin sein, er stört einfach nicht und ist unglaublich variabel einsetzbar.


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BeitragVerfasst: Mi 14 Jan, 2015 23:54  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dwragon hat folgendes geschrieben:
Dafür kann man ihn bei Ferro ersetzen.


ZischZisch? Den kann man doch gerade nicht einsetzen gegen Ferro Fos im Gegensatz zu Leuchtender Stern.


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Darador
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BeitragVerfasst: Do 15 Jan, 2015 00:06  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

PamPam bewertet ihr ja sehr hoch. Ich kann schon nachvollziehen, dass ihr sie stark findet mit ihren immensen freien 5/5, aber dass ihr sie so stark findet, überrascht mich dann doch etwas angesichts ihrer krassen Sonderfunktions-Einschränkung.

Zumindest scheint es mir ziemlich optimistisch, voll darauf zu setzen, dass sie mit ihren Werten auch eine einmalige Parade des Angriffs unmöglich macht. Da reicht ja schon ein einziges Schild gegen und die Mutanten-Bedingungen beispielsweise für die beliebten Var-dis-Nar und Neth-sur-Pot dürften beispielsweise leicht erfüllt sein, wenn PamPam gespielt wird. Klar, wenn man PamPam vorbereitet mit starken Sonderfunktionen, die den Gegner einschränken, kann der Gegner leicht wenig Chancen haben. Aber wenn man für PamPam auf so eine Kombo warten muss, ist das ja ziemlich einschränkend und es besteht zudem eine gute Wahrscheinlichkeit, dass man mit den starken Sonderfunktionen den Kampf auch ohne die +5 Stärke von PamPam gewonnen hätte.

Verstehe ich das also richtig, dass ihr PamPam nicht nur in Decks nehmt, wo man mindestens eine und besser noch mehr Karten im Deck hat, mit denen man sie wieder zurück auf die Hand nehmen oder anderweitig weiter spielen kann (Khind 31), wenn der Gegner sie pariert? Als Möglichkeiten finde ich da aber nur drei Karten:
Vulca 28: Rufe den Dunklen Meister,
Mimix 30: Rufe den Geist des Schlachtfeldes und
Khind 31: Lass' die Fäuste tanzen.

Wie setzt ihr PamPam dann ein, wenn ihr keine von diesen Karten dazu habt? (Selbst wenn eine davon im Deck ist, ist es ja nicht so wahrscheinlich, die punktgenau als Kombo mit PamPam auf die Hand zu bekommen ohne eine davon länger abwartend die Hand verstopfen zu lassen.)


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Darador
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BeitragVerfasst: Do 15 Jan, 2015 01:10  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dwragon hat folgendes geschrieben:
Ich benutze Leuchtender Stern bei Pillar und Mimix des öfteren, in adneren Völkern nicht.


In der Tat war der Anlass für mein Posting zu Leuchtender Stern, dass ich sie gerade neu in mein Pillar-Schlangenzunge-Deck genommen habe, weil es offensichtlich wichtig ist, besser noch mehr Karten ausspielen zu können, um gegen andere Inquisitoren nicht auf zu vielen Karten von meinem Stapel "sitzen zu bleiben". (Das war mir auch schon vorher klar, weswegen auch Yang und Yin drin sind, aber ich habe dann jetzt schweren Herzens auch auf die Hüterin des Einhorns verzichtet, um einen Mond für Leuchtender Stern freizumachen. Die Hüterin hätte ich gerne drin gehabt, weil ich in dem Deck in der Regel nicht auf so hohe Werte komme, nach einmaligen Abblocken dann aber denke ich häufiger einen Kampf durch genug Discard beim Gegner plus eventueller Nachziehsperre gewinnen kann.)

Aber wieso findest du sie für Pillar Decks besser geeignet als in anderen (außer Mimix, ist klar dass sie besonders attraktiv ist, wenn sie keine Monde kostet)?
Das Argument, bei Spielende möglichst wenig Karten übrig zu behalten (insb. bei Schlangenzunge) bzw. das Argument, möglichst schnell das Spiel zu beenden, wenn man führt (insb. bei Donnerfaust und Argusauge) gilt ja auch für andere Völker.


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Dwragon
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BeitragVerfasst: Do 15 Jan, 2015 02:22  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Im Pillardeck kann man sie prima mit den Trunken kombinieren, in anderen Decks wäre sie mehr ein Schutz gegen Schande über euch! Als 1/1er ist sie da schwach, da bringen Tutu mehr und somit wird sie dort selten gewählt.

Es geht bei Deckdurchlauf nicht auf Teufel komm raus darum, seinen stapel leerzubekommen. Es geht darum, schneller an die wirklich wichtigen Karten zu kommen und eher 6 Karten auslegen zu können.

Pampam ist einfach super stark und ermöglicht einem oft einen Zug weiterzuspielen, wo man sich sonst hätte zurück ziehen müssen. Meist wird er mit ferro fos, hitzeschleier, MadMike, HackerHank, Undurchdringlicher Nebel oder sonstwas starken kombiniert, so dass es nur wenige counter gibt.

ZischZisch kann man immerhin ersetzen, und nicht einsetzen. 1/1 bringt alleine auch bei FerroFos wenig. Da ist oft die Chance auf eine neue Karte besser.


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Mobbi
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BeitragVerfasst: Do 15 Jan, 2015 10:47  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

@ZischZisch
Diese Karte ermöglicht einem den Abwurf einer Handkarte, die entweder im momentanen Kampf nicht hilft oder sogar im gesamten restlichen Spiel überflüssig ist. Ersteres ist nahezu immer der Fall. Man muss sich vom Gedanken befreien, alle seine Karten im Deck gewinnbringend nutzen zu können. Wenn man so spielt, bremst man sich ungeheuer aus und wird gegen einen konsequenten Spieler in der Regel keine Chance haben.
Vielmehr geht es darum, sein Deck in einen Flow zu bekommen. Das heisst nicht zwingend, dass man seinen Stapel schneller durchspielen muss als der Gegner. Nein, es heißt, dass man nach Möglichkeit keine Züge spielt, die einem nicht weiterhelfen. ZischZisch ermöglicht mir an erster Stelle, die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, den Kampf für mich zu entscheiden, da ich schneller an weitere Schlüsselkarten gelange. Die Nachteile im Vergleich zu Leuchtender Stern (SF-Problem bei Ferro und HS) sind relativ unbedeutend, weil selbst Leuchtender Stern mit ihren 1/1 bei diesen Karten so gut wie nie weiterhilft. Und selbst wenn, dann wäre das meist kontraproduktiv, weil es in der Regel einen Kampf verlängert, den Du nicht verlängern möchtest.
Nochmal: der Wert von ZischZisch liegt in seiner Sonderfunktion, so absurd das am Anfang vielleicht klingen mag.

@PamPam
Ich gebe Dir recht, die SF der Karte wirkt abschreckend. Es ist jedoch selten so, dass man als erfahrener Spieler gerade durch diese SF einen Kampf verliert, den man ansonsten gewonnen hätte.
Die Karte ist in vielerlei Hinsicht ein taktischer Goldklumpen. Neben den schon genannten tollen Synergien mit einigen Stresskarten, bieten sich noch mehr Möglichkeiten. Zum Beispiel funktioniert PamPam wunderbar mit Schande über euch und vor allem mit Für wen haltet ihr euch. Da kann man dann als Startspieler auch mal Krawall machen und mit zweistelligem Wert ohne SF angreifen. Wenn der Gegner kontern kann, Rückzug umsonst, wenn nicht, umso besser. Außerdem fördert die Karte konsequentes Spiel, da klar ist, dass es für einen danach nicht weiter geht (die genannten AA mal ausgenommen). Das klingt jetzt erst mal wie ein Nachteil, ist aber in vielen Situationen ein Vorteil, einfach weil ich mit PamPam den Sack zu machen muss. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass zögerliches Spiel in der Tendenz bestraft wird (wenngleich das natürlich auch vom Deckkonzept abhängt). Häufiger beschert einem PamPam mindestens einen Drachen als dass man den Kampf danach verliert.

Kann aber auch völliger Blödsinn sein.

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Darador
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BeitragVerfasst: Sa 02 Jul, 2016 21:06  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dann poste ich jetzt auch mal meine derzeitige Top 15 des von mir wahrgenommenen, "irgendwie durchschnittlichen" Preis-Leistungs-Verhältnisses von 1-Mond-Karten in Fremddecks. Bzw. ich habe eine Top 18 daraus gemacht:

1. Ferro Fos
2. Vergiftete Pfeile
3. Yang
4. Yin
5. Feuerzauber
6. Leuchtender Stern
7. HukHuk
8. Pluster
9. Entfache den Gedankensturm
10. KorKor
11. Sarogakanas
12. Kalebassus Leerus
13. PamPam
14. Zwitscher
15. ZischZisch
16. Windgeister
17. Boshaftes Auge
18. Mekarthas

Oder so ähnlich... Wink
Mal schauen, was sich daran verändert nach den Erfahrungen, die ich auf der WM sammele! :)

Die Beschränkung auf gerade 18 Karten soll nicht heißen, dass ich von den anderen 1-Mondern nie welche ins Fremddeck nehmen würde - aber nach diesen 18 sehe ich schon erstmal einen gewissen "Attraktivitäts-Cut".

Mit Bezug auf das, was ich vorher in diesem Thread geschrieben hatte:
Meine (mindestens) von Dwragon und Mobbi abweichende, besonders hohe Wertschätzung von Leuchtender Stern habe ich also weiterhin, meine offenbar geringere (wenn auch durchaus vorhandene) Wertschätzung von PamPam auch.
Das vorher von mir erwähnte Erdbeben würde ich hingegen jetzt klar nicht mehr in dieser Liste sehen. Dessen Nische decken decken denke ich im 1-Mond-Bereich die Windgeister besser ab. Bzw. Beschwöre die Feuersbrunst, wenn man noch einen weiteren Mond übrig hat oder der AdL, wenn man wenig eigene Unterstützungen hat.

Das Boshafte Auge habe ich so tief, weil mir (wie vermutlich auch Dwragon und Mobbi) scheint, dass man in aller Regel nicht sowohl Feuerzauber als auch Boshaftes Auge reinnehmen will und mir im Vergleich der Feuerzauber normalerweise etwas stärker scheint. Außer man weiß/ahnt aus irgendeinem Grund vorher, dass der/die Gegner eine Buka-Vorliebe hat/haben. Ein weiterer Grund, vielleicht doch das Boshafte Auge zu bevorzugen wäre, dass man aus Platzgründen eigentlich eine Hyla zu wenig im Deck hat. Was dann alles in allem wohl doch einige praxisrelevante Fälle ergibt, wo man mal das Boshafte Auge ins Fremddeck nimmt, so dass ich es noch mit in die Liste aufgenommen habe.

Mekarthas habe ich insbesondere deswegen noch am Ende der Liste mit drin, weil er mir sehr stark scheint für Buka-Decks. Bei den anderen 7 Fremdvölkern hingegen nicht so sehr, da habe ich ihn bisher in keinem - wobei ich mir durchaus gut vorstellen könnte, dass ich ihn auch dort mal mit reinnehme, gerade gegen die symbollastigen Khind, Mimix und Flit und etwas eingeschränkt auch Aqua ist er sicher stark (gegen letztere neben deren Frei-Symbolen auch deswegen, weil er anders als der Nebel die Geschützt-Symbole ignoriert und somit eine gute Synergie zu Abwurf-Karten darstellt).

Plärrer habe ich deswegen überhaupt nicht mehr in die Liste genommen, weil er eine ähnliche Funktion hat wie Pluster, so dass mir scheint, dass man gleich beide eher selten reinnehmen will - noch dazu, da beim Spiel mit Aqua, Buka und Terrah jeweils noch eine weitere Karte sicher im Deck ist, die eine sehr ähnliche Funktion übernimmt: Ertränke den Widerstand bzw. Steuermann Mora Marn bzw. Erzeuge ein Erdbeben. Man könnte argumentieren, dass auch noch die bei den Vulca sicher gesetzte Erupta eine ähnliche Funktion erfüllt.
Im Vergleich zwischen Pluster und Plärrer scheint mir Plusters Funktion im Allgemeinen stärker: Plärrer ist stark gegen Khind und Mimix - Pluster aber auch. Plärrer ist zwar auch stark gegen die verstärkungslastigen Flit und Pillar, da hat er deutlich Vorteile gegenüber Pluster. Ansonsten scheint mir aber, dass man ihn meist "auf gut Glück" spielen muss - was man von den Werten her häufig überhaupt nur am Anfang eines Kampfes schaffen dürfte. Dabei muss man dann hoffen, dass es den Gegner überhaupt behindert, weil er gerade freie Charaktere auf der Hand hat oder Verstärkungen, die er am Anfang des Kampfes gerne spielen möchte (wenn er nicht Flit oder Pillar spielt, will er am Anfang des Kampfes allerdings wohl wenn möglich zunächst eine Unterstützung spielen). Und selbst dann kann er den freien Charakter wohl häufig im nächsten Zug spielen, nachdem ich Plärrer nicht erneut spielen konnte, weil er einen Charakter mit hohem Wert oder Zurückholen-Symbol gespielt hat.
Pluster hingegen kann man gezielt erst dann einsetzen, nachdem der Gegner mehr als einen Charakter gespielt hat und dann häufig einen starken Charakter abwerfen und nur einen viel schwächeren Charakter liegen lassen - so dass man Pluster dann auch im späteren Verlauf des Kampfes spielen kann. Gegen alle Völker außer Flit und Pillar scheint mir Pluster daher tendenziell stärker als Plärrer. Sofern ich also nicht weiß/ahne, dass mein Gegner gerade Flit oder Pillar spielt bzw. ich das Matchup erpicken werde, würde ich daher denke ich immer lieber Pluster ins Deck nehmen.
Mindestens Dwragon und Mobbi sind laut ihrer Listen offenbar anderer Meinung - übersehe ich da was und wenn ja was?


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BeitragVerfasst: So 03 Jul, 2016 08:36  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

@Pluster vs Plärrer
Pluster ist eben eine Karte, die auf den Gegner "reagiert" und nur im eigenen Zug Druck ausübt. Ja, Pluster ist super, um sich möglicherweise nervender Charaktere beim Gegner entledigen zu können. Allerdings läuft seine SF eben in vielen Situationen auch ins Leere, wenn beim Gegner nur ein Charakter liegt oder aber man trotz Abwurfs den Kampf nicht weiterführen kann. Und wie erwähnt: ein ausliegender Pluster bietet keinerlei Einschränkung für den Gegner.

Bei Plärrer ist das komplett anders. Plärrer übt in des Gegners Zug Druck aus. Plärrer bietet deutlich mehr Synergiemöglichkeiten als Pluster. Selbst als Einzelkarte gespielt schränkt er den Gegner stark ein und kann so den eigenen Killermove vorbereiten oder verhindern, dass der Gegner schnell auf 6 Karten kommt. Und wie von Dir erwähnt: Plärrer ist gegen bestimmte Völker besonders stark.

Insgesamt halte ich Plärrer für universeller. Die SF von Pluster und Plärrer sind aus meiner Sicht sehr unterschiedlich.

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Dwragon
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BeitragVerfasst: So 03 Jul, 2016 09:35  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ich kann hier nur Mobbi zustimmen.
Ob ich eine Karte lang auf der Hand halten muss, bis ich sie gewinnbringend spielen kann oder ob ich sie gewinnbringend zum Start raushauen kann ist für mich ein wichtiger Faktor, der mich meist Plärrer wählen lässt.
Plärrer ist auch super gegen Verstärkungen, also Flit und Pillar.
Die SFs sind sehr unterschiedlich, wie Mobbi schon sagt.


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BeitragVerfasst: So 03 Jul, 2016 11:57  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hmm, danke für eure Einschätzungen zu Plärrer!

Mobbi hat folgendes geschrieben:
Plärrer bietet deutlich mehr Synergiemöglichkeiten als Pluster.


Welche Synergiemöglichkeiten meinst du da? Also das hört sich mir so an, dass du Synergien mit bestimmten eigenen Karten meinst und da hätte ich gerade nicht so viele auf dem Schirm.

Dwragon hat folgendes geschrieben:

Die SFs sind sehr unterschiedlich, wie Mobbi schon sagt.


Sie sind unterschiedlich, aber beide setzt man dagegen ein, dass der Gegner mehrere Charaktere pro Zug spielt. Insofern finde ich sie in dieser Hinsicht sehr ähnlich. Der Unterschied ist halt, dass man Plärrer vorbeugend einsetzt und Pluster reagierend und außerdem, dass Plärrer auch gegen Verstärkungen hilft.

Nehmt ihr denn auch öfter mal sowohl Pluster als auch Plärrer ins Fremddeck?


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Dwragon
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BeitragVerfasst: So 03 Jul, 2016 12:19  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mit Plärrer verhindere ich, dass der Gegner viele Karten auslegt. Ich schränke ihn ein und blockiere etwas die Hand, er wird verlangsamt und ich komme eher auf 6 Karten. Er wirkt vor allem gut mit Karten, die auch den U-bereich einschränken oder hohen Werten, bspw. ist die Kombi mit Pampam schwer zu bezwingen.
Auch schön sind Karten wie Raupen im Folgezug, oder Trünke, frei chars die seinen Wert erhöhen und so häufig zum RZ zwingen.

Pluster ist eher dafür gut, den einen besonders guten Char loszuwerden, eben reagierend. Dahinter stehen 2 verschiedene Spielphilosophien. Beide zusammen machen eher bei größeren Decks Sinn oder bei den Flit, ich bevorzuge egtl. Plärrer, aber wenn ich mehr Reaktionskontrolle haben will, nehme ich auch mal Pluster. Denke das ist vor allem auch dann der Fall, wenn ich mehr Karten nachziehen darf wie mit Schlange, wo ich einzelne Karten auch mal ein paar Züge auf der Hand halten kann bis der optimale Einsatzpunkt kommt.


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BeitragVerfasst: So 03 Jul, 2016 13:20  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

OK, danke für die Beispiele - an höhere Werte über freie Charaktere, allen voran PamPam, hatte ich auch schon gedacht, gut nachvollziehbar. An die Trünke hatte ich noch nicht gedacht, Feuer/Erde/Leidenschaft liegt aber natürlich in der Tat auch sehr nahe. Werte über den Unterstützungsbereich und/oder Hyla könnte man wohl auch noch gut nennen - halt alles, was für einen Angriff mit einem hohen Wert sorgt, den der Gegner dann mit nur einem Charakter und ohne Verstärkung parieren muss.

Vermutlich habe ich Plärrer unterschätzt.
Wenn ich es mir recht überlege, könnte man vielleicht auch noch etwas eingeschränkt die Buka hinzufügen zu den Flit und Pillar als Völker, gegen die Plärrer deutlich besser ist als Pluster. Schließlich kann ich mit Plärrer in aller Regel das sinnvolle Anlanden von Schiffen für den Zug verhindern. Pluster hingegen dürfte meist wenig nutzen, um ein erfolgtes Anlanden mit sagen wir 4 oder mehr Charakteren zu parieren.

Dieses Beispiel von dir habe ich hingegen nicht verstanden:

Dwragon hat folgendes geschrieben:

Auch schön sind Karten wie Raupen im Folgezug,


Inwiefern passen Raupen im Folgezug besonders gut zu Plärrer? Ich meine, klar, freie Raupen sind immer nett, aber wieso besonders nach Plärrer? Mir scheint sogar eher, dass direkt nach Plärrer die Wahrscheinlichkeit etwas steigt, dass der Gegner die vier Werte-Raupen gut parieren kann, weil er ja seine vorher nicht spielbaren Charaktere (und als Flit Abwürfe) noch auf der Hand hat.


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BeitragVerfasst: So 03 Jul, 2016 15:42  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hier mal eine geupdatete Top 19 von mir:

1. Ferro Fos
2. Vergiftete Pfeile
3. Yang
4. Yin
[Abstand]
5. Leuchtender Stern
6. HukHuk
7. Feuerzauber
8. Pluster
9. Entfache den Gedankensturm
10. KorKor
11. Plärrer
12. ZischZisch
13. PamPam
14. Sarogakanas
15. Kalebassus Leerus
16. Zwitscher
17. Windgeister
18. Mekarthas
19. Boshaftes Auge

Plärrer aufgenommen und noch diverse kleine Verschiebungen. Dabei habe ich sowohl Feuerzauber als auch Boshaftes Auge etwas runtergestuft, weil mir bei näherer Überlegung scheint, dass ich deren Anti-Synergie mit der AdN noch nicht genug berücksichtigt hatte bei ihrer Platzierung. Schließlich sind mit jedem neuen Deckdurchlauf weniger Anführeraktionen im Spiel, gegen welche die Unterstützungen helfen. Bei im Deck vorhandener eigener AdN und somit potentiell drei Deckdurchläufen ist es daher glaube ich vielleicht gar nicht so schlecht, öfter mal sowohl auf Feuerzauber als auch Boshaftes Auge zu verzichten. (Natürlich auch oft nicht.) Oder was meint ihr dazu?


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Dreadnought
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BeitragVerfasst: Mo 04 Jul, 2016 00:35  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Sorry, aber deinen Gedankengängen kann ich manchmal nicht folgen. :P

Finde es aber prima, dass du dir so viele Gedanken machst.

Nach was geht es hier eigentlich? Nach Häufigkeit der eigenen Verwendung? Nach Beliebtheit? Irgendwie wahrscheinlich dasselbe. Nach Mond-Leistungs-Verhältnis? Egal. Mal meine Liste, irgendwie eine Mischung aus Häufigkeit der eigenen Verwendung und Mond-Leistungs-Verhältnis.

01) Ferro Fos - Ich kenne nur wenige Decks, die auf diese Karte verzichten (können), ohne schlechter zu sein. 2,653 Monde wert und deshalb Must-Have in 99 Prozent aller Decks.

02) Vergiftete Pfeile - Auch diese Karte ist wohl unverzichtbar. Bringt Tempo und baut Druck auf. Oft genug wird der Gegner in langen Kämpfen ohnehin den U-Bereich ignorieren müssen, wodurch der Nachteil weg fällt, oder er räumt den U-Bereich oder die Pfeile ab, was oft ein guter Tausch ist. Wenn er beides nicht kann, ist es sowieso gut für mich.

03) PamPam - Man muss eben wissen, wann man PamPam spielen kann und wann nicht. Mit genügend Schutz oft ein sicherer Drachengewinn oder der Gegner muss seinen Drachen teuer "erkaufen".

04) Plärrer - Killer gegen Pillar, Khind, Buka, Flit, Mimix, oft auch Aqua, verhindert Tempo beim Gegner durch Tutu, Paare, Gangs, Paar-Verstärkungen, Raupen, Anlanden, verhindert GESCHÜTZT-Verstärkungen, blockiert den Spielfluss beim Gegner und damit den Deckdurchlauf. Schränkt den Gegner so sehr ein, dass er oft meinen Angriff mit hohen Werten schwer kontern kann. Oft wird dann was gespielt, was der Gegner vielleicht eigentlich noch zurückhalten wollte.

05) Zwitscher - Die Karte sorgt oft dafür, dass sich das Spiel dreht. Natürlich gegen Flit und Pillar oft nicht so stark. Aber die meisten Decks bauen (auch) auf einen starken U-Bereich. Kann den Unterschied in langen Kämpfen ausmachen. Stichwort Momentumwechsel.

06) Yin und Yang - Behandel ich mal zusammen, da sie meist auch zusammen im Deck sind. Gut als Startspieler, beschleunigen das Deck. Sehr vielseitig einsetzbar.

07) Feuerzauber - Sorgt für Schutz und Werte. Vermutlich etwas besser als das Auge.

08) Pluster - Zum Entledigen von unbequemen Charakteren beim Gegner. Oft kann man z.b. PamPam liegen lassen und einen anderen Char entsorgen, um weiterspielen zu können. Gegen gute Gegner aber deutlich schwächer als Plärrer und Zwitscher, in meinen Augen.

09) Banne den Gegner - Die Karte ist in meinen Augen unterschätzt. Ist in vielen Spiellagen hilfreich.

10) KorKor - Für diesen Tutu wird man eigentlich in jedem Deck was zum Abwerfen haben. Schnell und ein relativ hoher Wert zum vergleichsweise kleinen Preis + erhöhter Deckdurchlauf. Gehört damit in die Top Ten.

11) ZischZisch - Dicht dahinter der kleine Bruder. Ich persönlich finde den Wert von 1 oft zu schwach und ersetze. Bringt aber Tempo und Deckdurchlauf + den nicht zu vernachlässigen Schutz gegen Schande.

12) Windgeister - Räumt gerne mal Hitzeschleier ab oder eine andere nervige U. Bereitet damit oft einen Wechsel des Momentums ein.

13) Sarogakanas - Macht einfach Spaß!

14) HukHuk - Tutu ist halt cool, aber mir geht es oft so, dass ich in vielen Spielsituationen eigentlich keinen Char zum Abwerfen habe oder einen anderen Tutu dafür abwerfen muss. Nicht so stark wie die anderen beiden Tutu.

15) Entfache den Gedankensturm - Unterstützungen raushauen kann oft mal nett sein. Kommt aber zu sehr aufs Deck an.


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BeitragVerfasst: Mo 04 Jul, 2016 14:30  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dreadnought hat folgendes geschrieben:
Sorry, aber deinen Gedankengängen kann ich manchmal nicht folgen. Razz


Hast du ein aktuelles Beispiel?

Dreadnought hat folgendes geschrieben:
Finde es aber prima, dass du dir so viele Gedanken machst.


Macht gerade auch ordentlich Spaß, so dass ich hier auch schon wieder meine Mittagspause dafür verwendet habe! Smile

Dreadnought hat folgendes geschrieben:

01) Ferro Fos - Ich kenne nur wenige Decks, die auf diese Karte verzichten (können), ohne schlechter zu sein. 2,653 Monde wert und deshalb Must-Have in 99 Prozent aller Decks.


Jau, das ist halt wohl leider so. Wenn wir Glück haben ganz vielleicht nur 97,653%... Wink
Das Haupt-Beispiel für einen sinnvollen Verzicht auf Ferro sind wohl Extrem-Kaufdecks. Wobei mir auch noch ein weiterer Decktyp-Kandidat dafür durch den Kopf ging: Khind-Decks. So schwanke ich bei meinem Khind-Argusauge-Deck, ob ich Ferro rausnehme. (Ähnlich könnte ich bei anderen Inquisitoren mit Khind schwanken, dafür habe ich allerdings keine spielfertigen Decks.) Hatte ihn bisher drin, ihn gestern aber rausgenommen - halt weil die Khind ja nicht gut harmonieren mit Nicht-Khind-Charakteren. Wäre sonst der einzige Nicht-Khind-Charakter außer Var-dis-Nar und ein nackter Ferro ohne weitere freie Charaktere (oder Yang/Yin), die seine Werte erhöhen, scheint halt nicht so furchterregend. Zudem kann ich ihn halt vermutlich meist nur zu Kampfbeginn sinnvoll spielen. Im späteren Kampfverlauf will ich vermutlich entweder meine Gang aufrechterhalten oder mehrere Charaktere einer neuen Gang ausspielen oder muss mich vermutlich zurückziehen, kann jedenfalls mit nur Ferro vermutlich nicht den nötigen Wert erreichen.
Oder was meint ihr? Habt ihr Khind-Decks ohne Ferro?

Dreadnought hat folgendes geschrieben:

04) Plärrer - Killer gegen Pillar, Khind, Buka, Flit, Mimix, oft auch Aqua, verhindert Tempo beim Gegner durch Tutu, Paare, Gangs, Paar-Verstärkungen, Raupen, Anlanden, verhindert GESCHÜTZT-Verstärkungen, blockiert den Spielfluss beim Gegner und damit den Deckdurchlauf. Schränkt den Gegner so sehr ein, dass er oft meinen Angriff mit hohen Werten schwer kontern kann. Oft wird dann was gespielt, was der Gegner vielleicht eigentlich noch zurückhalten wollte.


Das bestärkt mich darin, dass ich ihn ausprobieren sollte, habe ihn bisher glaube ich tatsächlich noch in keinem Fremddeck. Finde allerdings gerade auch in keinem meiner geplanten WM-Decks einen Platz für ihn, insofern muss sein Einsatz bei mir im Nicht-Flit-Deck wohl noch etwas warten... Confused
Mir sind beim Nachdenken darüber, wo ich ihn am besten reinnehmen könnte noch zwei ganz nette Synergien zu Plärrer aufgefallen:
1. AdN. Wenn ich das Deck meines Gegners verlangsame - insb. das Ausspielen seiner freien Karten - dann bekommt er davon auch tendenziell weniger zurück mit der AdN. Was ich in der Regel als Vorteil für mich ansehen würde, insb. bei freien Karten, die man eigentlich fast immer gerne erneut im Deck hat. In den Fällen, wo es mir mit der AdN vor allem darauf ankommt, zu verhindern, dass der Gegner schnell Schluss macht, ist Plärrer zumindest auch kein Nachteil.
2. Schande. Wenn ich Plärrer spiele, kann er seine starken Charaktere nicht mit billigen freien Charakteren bzw. Yang/Yin absichern.

"Anti-Synergien" zu Plärrer habe ich hingegen auch bemerkt, die dürften in Discard-Angriffen und Nachzieh-Stoppern liegen. Dagegen kann der Gegner wohl häufiger ohnehin nicht mehr als eine Karte in seinen Kampfbereich spielen.

Dreadnought hat folgendes geschrieben:

05) Zwitscher - Die Karte sorgt oft dafür, dass sich das Spiel dreht. Natürlich gegen Flit und Pillar oft nicht so stark. Aber die meisten Decks bauen (auch) auf einen starken U-Bereich. Kann den Unterschied in langen Kämpfen ausmachen. Stichwort Momentumwechsel.


Hatte ich auch erst höher in meiner Liste, habe ihn dann doch tiefer gesetzt, weil ich etwas fürchte, dass man ihn häufiger im späteren Kampfverlauf, wenn man besonders die Unterstützungen ignorieren möchte, nicht mehr ausgespielt bekommt, weil der Gegner zu hohe Werte im Kampfbereich liegen hat. Kann aber natürlich auch gut gehen mit zusätzlichen Werten insb. aus freien Charakteren und eigenen Unterstützungen.
Besonders stark finde ich Zwitscher im Pillar-Deck, weil da zu seinen normalen Vorzügen noch hinzu kommt, dass es gegen die vier Werte-Raupen und den AdWei durchaus mal einschränkend sein kann, keine Unterstützung abwerfen zu können.

Dreadnought hat folgendes geschrieben:

09) Banne den Gegner - Die Karte ist in meinen Augen unterschätzt. Ist in vielen Spiellagen hilfreich.


Die Karte habe ich in Fremddecks bisher kaum auf dem Schirm (jedenfalls noch nie drin), ihr habt sie hingegen alle drei in euren Top 12 - vermutlich unterschätze ich die also.
Mir scheint halt, dass mir die im Schnitt zu lange die Hand verstopft. Wie lange habt ihr sie so auf der Hand? Und wogegen seht ihr ihren Haupt-Einsatzzweck?
Gegen Geisterbilder, Schleuder der Bestürzung oder Redamikanas ist sie natürlich sehr stark, wenn sie beim Rückzug einen Drachen spart, aber allzu häufig sieht man die drei vermutlich nicht in Fremddecks.
Wenn ich einen Wertedoppler oder Trunk negiert bekomme und nur dadurch weiterkämpfen kann, ist das natürlich auch toll. Oder gegen Hitzeschleier, Nebel, Gedankenblocker, Höllenlärm, einen Nachziehstopp oder mehrere Raupen auf einmal. (Gegen nur eine einzelne Raupe oder die Sirenen scheint mir Banne hingegen wohl meist nicht soo übermäßig lohnenswert.) Gegen viele der Flit-Charaktere mit SF, Bootsmann Mena Marn, Mekarthas oder insb. auch die Cool-Gang kann Banne auch stark sein. Außerdem hilft sie auch vorbeugend gegen Schande, Weg damit, Genug jetzt oder beim eigenen Rückzug mit FwhIE auch gegen Dhie.
Was natürlich alles zusammen durchaus einiges ist, wie ich merke, wo ich es gerade so niederschreibe... Wink Irgendwie bin ich trotzdem noch nicht so ganz überzeugt, denn so viel mehr Wichtiges als das was ich jetzt hingeschrieben habe, scheint es mir nicht zu sein. Und auf eine der oben genannten Karten muss man halt wohl oft eine Weile warten und es hilft nur für einen Zug und auch alternative 1-Mond-Karten - sagen wir noch ein Tutu mehr - hätten helfen können und verstopfen vermutlich weniger lang die Hand.
Die beiden SF-Ignorier-Alternativen Lachgas und Zirper scheinen mir jedenfalls vom Mond-Leistungsverhältnis beide deutlich stärker als Banne, auch wenn sie halt teurer sind.
Aber Banne könnte natürlich insb. dann eine gute Wahl sein, wenn ich erst wenige Anführeraktionen im Deck habe und nicht Argusauge oder Buka bin. Zu häufig sein Handlungsrecht in der Anführerphase zu verschwenden, ist halt blöd.
Übersehe ich etwas Wichtiges?


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