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Mobbi
Gott der Abstrusitäten
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BeitragVerfasst: Mi 19 Aug, 2009 11:11  Titel:  Der Allgemeine Deckbau-Thread Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Da seit längerer Zeit feststeht, dass für Blue Moon der endgültige Rahmen - was das Kartenkollektiv betrifft - abgesteckt ist, sind auch in der Deckbautheorie kaum noch Neuerungen zu erwarten. Natürlich wird es auch zukünftig noch die ein oder andere innovative Idee den Deckbau betreffend geben, grundsätzlich halte ich den Zeitpunkt aber für günstig, die "wichtigsten" Strategien aufzuführen. Dies geschieht im folgenden.

Die nachstehende Liste hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Sollte ich wichtige Aspekte vergessen haben, macht mich einfach darauf aufmerksam. Ich werde die Ergänzungen dann nachtragen. Zudem könnt ihr gerne Verbesserungsvorschläge hinsichtlich der Bezeichnungen machen oder generelle Anregungen zum Besten geben.

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Wer hier lebt, weiß nicht was er morgen verpassen könnte, außerdem werden die Blue Moon-Krieger auferstehen und die Vaqua und Homix und Inquisisandten sowie die restlichen anderen Typen, deren Namen mir entfallen sind, wo war ich stehengeblieben?

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BeitragVerfasst: Mi 19 Aug, 2009 11:13  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

DIE HÄUFIGSTEN STRATEGIEN

TEMPO
KAUF
POWER
STRESS 1 - EINSCHRÄNKUNG
STRESS 2 - ZERSTÖRUNG
STRESS 3 - DISCARD
VERTEIDIGUNG

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BeitragVerfasst: Mi 19 Aug, 2009 11:16  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

TEMPO
Beschreibung:
Wie der Name schon sagt, besteht der Ansatz beim Tempodeck darin, möglichst schnell durch das Deck zu rasen. Mit anderen Worten ist das Ziel, pro Zug so viele Karten wie möglich spielen zu können. Damit ist ein hoher Kartendurchlauf gewährleistet, was dazu führt, dass mögliche Schlüsselkarten schneller auf die Hand kommen. Zudem erhöht sich die Chance, schnell 6 Karten ausliegen zu haben. Ein weiterer positiver Effekt ist, dass man schon im ersten Zug Blitzangriffe starten kann und gegebenenfalls auch als Startspieler mehrere Karten rausbringt. Tempodecks können sowohl auf Werte abzielen als auch auf Stress, da SF-Karten in solchen Decks meist etwas leichter ausgespielt werden können.

Umsetzung:
Der leichteste Zugang sind Karten mit Frei-Symbol, insbesondere aber Tutu, da diese durch die Auslegebedingung das Tempo zusätzlich erhöhen. Ansonsten sorgen aber auch Karten mit Paar-Symbol für Geschwindigkeit. Karten, die das zusätzliche Auslegen von Karten ermöglichen (z.B. Piplox, Gedankensturm etc.) sind ebenfalls denkbar. Ein weiterer Tempomat sind Kauf-Anführeraktionen.

Vorteile:
Die Hauptvorteile sind in der Beschreibung genannt. Durch den hohen Kartendurchlauf und die Möglichkeit, viele Karten pro Zug zu spielen, erhöhen sich die Kombinationsmöglichkeiten im Deck. Killerzüge sind öfter möglich, da viele Freisymbole meist die Werte pushen und somit SF-Karten leichter bzw. effektiver gespielt werden können. Handverstopfungen kommen selten vor, oft wird der Gegner gleich im ersten Zug überrannt. Bei sehr schnellen Decks kann zudem die AdN an Wert gewinnen. Außerdem scheint hier nicht unbedingt ein ausgeklügeltes Spiel bzw. hoher Spielskill erforderlich zu sein. Prinzipiell kann man solche Decks auf Krawall spielen und jede Runde raushauen, was geht. Diese Taktik ist weniger fehleranfällig, da der Fahrplan eindeutig vorgegeben ist.

Nachteile:
Da solche Decks extrem symbollastig sind, sind sie natürlich auch sehr anfällig. Je extremer die Strategie auf Tempo ausgelegt ist, desto anfällig wird das Deck. Da viele der verwendeten Mode für die Geschwindigkeit verwendet werden, ist meist nicht ausreichend Schutz oder Stress im Deck.

Beurteilung:
Das Tempo eines Decks ist möglicherweise der wichtigste Faktor für seinen Erfolg. Reine Tempodecks haben aber den Nachteil, dass sie den Gegner nicht ausreichend einschränken oder stressen. Verbindet man diese beiden Kompenenten mit der Tempotaktik, dann fährt eine extrem erfolgsversprechende Taktik. Was den Spaßfaktor betrifft, sind Tempodecks meist ganz weit oben, da das Raushauen von Karten einfach Laune macht und man im Spiel so viele Möglichkeiten hat.

70 von 100 Taktikpunkten (für das reine Tempodeck)
Gute Völker für diese Strategie:
Aqua
Mimix
Pillar
generell lässt sich jedes Volk gut mit der Tempotaktik spielen.

Aufkommen:
In seiner Reinform eher selten, in Kombination mit anderen Strategien aber häufig. Ich würde sogar behaupten, dass nahezu jedes gute Deck einen gehörigen Schuss der Komponente Tempo beinhaltet. Als reines Tempodeck habe ich schon mit Aqua und Flit gespielt.

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BeitragVerfasst: Mi 19 Aug, 2009 11:17  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

KAUF
Beschreibung:
Hier wird gekauft, was das Zeug hält. Die ganze Strategie basiert auf der Verwendung von Kauf-AA. Besonders gängig ist hier die Verwendung von Donnerfaust, da dieser gegen die übrigen Inquisitoren einen Drachenvorsprung ermöglicht. Meist werden die 10 Monde in zwei Kauf-AA und "Für wen haltet Ihr Euch" investiert. Wer richtig ranklotzen will, kann aber auch Schmierpfote spielen. Hier kann alles reingepackt werden, was den Drachenkäufer glücklich macht.

Umsetzung:
Diese ist auf den ersten Blick erst einmal leicht, da man seine Monde fast ausschließlich für Kauf-Karten investiert. Um diese auch bedienen zu können, müssen ausreichend Werte, Charaktere und Aktionskarten ins Deck. Mutanten finden häufig Verwendung.

Vorteile:
Kaufkarten sind "sichere" Drachengewinne, wenn der Gegner nicht irgendwie interveniert. Man verlagert das Spiel zum Teil vom Spielbrett auf die eigene Hand. Durch Übergaben und Abwürfe lässt sich meist gut taktieren. Wenn man mal einen Drachenvorsprung kat, kann man diesen in der Regel gut verwalten, schließlich kann man sich ja leisten, Kämpfe zu verlieren, wenn man gleichzeitig einen Drachen kauft. Oft ist man auch sehr schnell durch sein Deck geflitzt und der Gegner traut seinen Augen kaum. Ein weiterer Vorteil ist, dass man tendenziell knapp verliert und deutlich gewinnt. Bei Kristallspielen kann man so auch mal 2 knappe Niederlagen mit einem Sieg in den Einzelspielen umbiegen.

Nachteile:
Feuerzauber, Boshaftes Auge und die betreffenden Interventionen sind Gift. Die AdN schmeckt auch überhaupt nicht, da im zweiten Durchgang die ganzen Kauf-Monde fehlen. Zudem gewinnen gekaufte Drachen keine Kämpfe. In der Regel ist es notwendig, im Spiel selbst zumindest einen, besser aber zwei Kämpfe zu gewinnen. Da der Durchlauf extrem von den AA abhängt, kann es öfter vorkommen, dass es überhaupt nicht rollt, der Gegner im Nu 3 Kämpfe in Folge gewinnt und man nur noch Schadenbegrenzung treiben kann. Durch die eindimensionale Spielweise ist man zudem leichter für den Gegner ausrechenbar.

Beurteilung:
Es existiert die weitläufige Annahme, Kaufdecks seien leicht zu spielen. Dies ist ein fataler Irrtum. Der Spieler muss in jedem Zug genau abwägen, wie er vorgeht und insbesondere muss auf den Nachziehstapel spekuliert werden, wenn es mal hakt. Im richtigen Moment Karten abzuwerfen und zu übergeben, ist nicht einfach. Das braucht schon große Erfahrung und setzt voraus, dass man das eigene Deck perfekt kennt. Ich glaube, dass nur wirklich gute Spieler mit dieser Strategie erfolgreich sein können. Obwohl ich Kauf-Decks an sich irgendwie cool finde (und auch selbst ab und an spiele), habe ich die Erfahrung gemacht, dass der Spielspaß auf Dauer auf der Strecke bleibt. Das Kaufen der Drachen verliert auf Dauer seinen Reiz, viel schöner ist es, mit tollen Kombinationen am Spielbrett zu klotzen. Das ist aber Geschmackssache.

65 von 100 Taktikpunkten (für das reine Kaufdeck)
Gute Völker für diese Strategie:
Vulca
Flit
Terrah
Hoax
Pillar
aber auch Khind

Aufkommen:
Sowohl in Reinform als auch in Mischform nicht selten. Insbesondere Online scheinen Kauf-Decks häufiger gespielt zu werden. In der Berliner Liga beispielsweise habe ich nur ein einziges Mal mit einem reinen Kaufdeck gespielt (Vulca-Donner).

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BeitragVerfasst: Mi 19 Aug, 2009 11:17  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

POWER
Beschreibung:
Diese Strategie ist leicht beschrieben: Werte, nichts als Werte! In erster Linie geht es darum, auf hohe Werte zu kommen, sei es nun durch viele Frei-Karten, Paar-Karten oder Wertmodifikationskarten. Am besten man fängt gar nicht unter 10 an, jede Runde, immer wieder.

Umsetzung:
Hauptbestandteil sind meist natürlich wertstarle Charaktere. Weitere Komponenten sind Wert-V und Wert-U. Zudem allerle wertmodifizierende Karten wie Tränke, Erd- oder Feuerdoppler-U oder die Vulca-Handschuhe.

Vorteile:
Wenn der Gegner einen nicht gerade einschränkt, sind hohe Werte selten ein Problem. Auch in langen Kämpfen wird man Vorteile haben. Blitzangriffe stellen kaum ein Problem dar. Verwendet man Karten mit Frei-Symbol zur Steigerung der Wertstärke, sollte sich pro Zug ein guter Kartenlegerhythmus einstellen (1-2 Charaktere + 1-2 V oder U).

Nachteile:
Beschränkt man sich auf das Wertpushen, bleiben zwangsläufig Schutz und Stress auf der Strecke. Es ist mehr als ärgerlich, wenn man einen Bombenangriff startet, mehrere Monde hinblättert und der Gegner mit einem Mutanten kontert. Bei der mit Stress bezeichneten Komponente handelt es sich in erster Linie um Spielelemente, welche die Handlungsfähigkeit bzw. Aktionsvielfalt des Gegners einschränken, wobei Schutz und Stress auch irgendwie auch ineinander greifen.

Beurteilung:
Nach eigener Erfahrung ist es ein großer Nachteil, wenn man den Gegner nicht einschränkt. Hat dieser einen freien Aktionsradius, wird dieser nämlich mich einschränken. Meine Einfluss endet mit der Höhe des Wertes, welcher natürlich implizit ebenfalls Einfluss auf die Reaktionsmöglichkeiten des Gegners nimmt. Dies ist damit aber nicht gemeint, da beispielsweise nicht verhindert wird, dass der Gegner eine AA oder einen bestimmten Charakter oder oder eine U legen darf. Viel zu häufig verpuffen hohe Angriffe oder aber kommen gar nicht zustande, weil man keine Möglichkeit besitzt, auf einen unangenehmen Angriff des Gegners, der nicht mal hoch ausfallen muss, adäquat zu reagieren. In der Theorie macht diese Strategie zwar Laune, da protzen einfach mehr Spaß macht als kleckern, in der Realität schwindet das Vergnügen aber oft, weil das Konzept nicht sonderlich erfolgreich ist.

Gute Völker für diese Strategie:
Mimix
Vulca
Terrah

Aufkommen:
Mittlerweile selten, da die jeweiligen Versuche auf Dauer nicht von Erfolg gekrönt sind. Mr.Steffi hatte mal ein tolles Mimix-Power-Deck.

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BeitragVerfasst: Mi 19 Aug, 2009 11:18  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

STRESS 1 - EINSCHRÄNKUNG
Beschreibung:
Ziel ist es, den Spielfluss des Gegners zu unterbinden. Durch eigene SF wird dabei der Gegner in seinen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt. "Du darfst nicht" oder "Du musst" sind hier die Stichwörter. Aber auch "Ignorieren" fließt hier mit ein. Je weniger dem Gegner erlaubt ist, desto besser. Wenn man so will, kann man in bestimmten Fällen "Einschränkung" auch mit "Schutz" übersetzen.

Umsetzung:
Alle SF, die das Ausspielen bestimmter Karten verhindern oder auch fordern, sind hier zu nennen, z.B. Feuerzauber, Boshaftes Auge, Gedanlenblocker, Höllenlärm, Hitzeschleier, etc. aber auch Thirkomedes oder Ferro Fos und weitere. Korono Kos (als weiteres Beispiel) wirkt ebenfalls einschränkend, weil er das Ausspielen von Karten ohne SF verhindert. Des Weiteren sind alle Ignorierer zu nennen, allen voran Mad Mike, aber natürlich auch Zwitscher oder der Nebel. Es gibt eine Vielzahl von Karten, die zur Einschränkung verwendet werden können. Wenn man so möchte ist auch das Abwerfen von Handkarten eine Art der Einschränkung beim Gegner, dies wird aber gesondert in der Strategie Discard berücksichtigt.

Vorteile:
Grundsätzlich ist diese Strategie sehr mächtig, weil es meist die Strategie des Gegners durchkreuzt. Man könnte von einer dominanten Strategie sprechen. Ein Spieler, der auf Tempo oder Power setzt, kann sein Konzept durch die vielen Einschränkungen nicht mehr umsetzen, wodurch sein Deck erheblich an Wert verliert. Ein Tempodeck, das nur noch eine oder zwei karten pro zug legen darf, ist nichts wert. Ein Kaufdeck, das durch den Feuerzauber, das boshafte Auge, Zirper oder Thirkomedes blockiert wird, tut sich schwer. Schränkt der Gegner mich nicht ein, habe ich Narrenfreiheit, kann mienserseits z.B. die wichtige Komponente Tempo, sollte ich diese mit der Einschränkung kombinieren, voll ausschöpfen und dabei meinerseits einschränken.

Nachteile:
Die Einschränkenden Karten haben kaum oder keine Wertstärke. Ich bin also darauf angewiesen, dass die Karten perfekt kommen und muss hoffen, dass der Gegner nicht schnell mit hoehen Werten angreift. Oft kann es passieren, dass ein mittelhoher Angriff nicht gekontert werden kann. Ganz auf Werte kann eben nicht verzichtet werden.

Beurteilung:
Die Komponente Einschränkung alleine reicht nicht aus, um ein gutes Deck zu entwickeln. In Kombination mit der Komponente Tempo entsteht aber eine äußerst explosive Mischung. Ich die Kombination von Tempo und Einschränkung für die auf Dauer erfolgversprechendste Variante.

Gute Völker für diese Strategie:
Für jedes Volk ähnlich gut umsetzbar

Aufkommen:
Zu einem gewissen Anteil beinhaltet jedes Deck die Komponente Einschränkung. Decks, deren Hauptkonzept der Einschränkung gilt, sind hingegen selten.

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BeitragVerfasst: Mi 19 Aug, 2009 11:18  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

STRESS 2 - ZERSTÖRUNG
Beschreibung:
Auf das Spiel des Gegners lässt sich nicht nur Einfluss nehmen, indem man ihn einschränkt, sondern auch, indem man ihm schon ausliegende Karten abwirft. Während die Einschränkung darauf aus ist, den Gegner schon vor seiner Aktion zu stressen, geschieht das bei der Zerstörung hinterher. Der Abwurf von Charakteren, Verstärkungen, Unterstützungen oder gar ganzer Bereiche zählt hierzu.

Umsetzung:
Alle Karten, die etwas abwerfen, seien hier genannt, z.B. Erzeuge ein Erdbeben, Ertränke den Widerstand, Beschwöre die Feuersbrunst, Windgeister, aber auch Asha, Pluster, Dolora Pal, das Erdbeben, Weg damit und einige mehr.

Vorteile:
Wichtige Karten oder sogar Schlüsselkarten des Gegners verpuffen durch den Abwurf. Des Weiteren kann eine scheinbar ausweglose Situation umgebogen werden. Besonders schön ist es, mehrere Monde des Gegners wegzupusten, ohne selbst sonderlich viel dafür zu zahlen (z.B. durch den Auserwählten der Lüfte).

Nachteile:
Dieses Konzept ist schwer planbar, teilweise verpuffen die Effekte des Abwurfs, wenn beispielsweise gar nichts abgeworfen werden kann oder zwar abgeworfen werden könnte, ein Rückzug aber dennoch unumgänglich ist. Hinzu kommt, dass nur mit Abwerfen noch kein Kampf gewonnen wird, ein guter eigener Angriff muss also folgen. Ich sehe es auch als Nachteil, dass dieses Konzept auf Reaktion beruht und nicht auf Aktion. Damit macht man sich vom Spiel des Gegners in gewisser Weise abhängig, was die genannte schwere Planbarkeit des eigenen Spiels zur Folge hat.

Beurteilung:
Die reine Zerstörung macht Spaß, einfach weil es Laune macht, dem Gegner seine schönen Karten abzuwerfen. Auf Dauer führt dieses Konzept für sich alleine stehend aber nicht zum Erfolg. Der Gegner ärgert sich zwar über die Verluste, wird aber auch nicht eingeschränkt. Wenn mir der Abwurf aber das Spielen eines Killerzuges ermöglicht, dann lohnt sich die Zerstörung natürlich. Für sich alleine betrachtet ist die Komponente Zerstörung aber nicht zwingend genug.

Gute Völker für diese Strategie:
Für jedes Volk ähnlich gut umsetzbar

Aufkommen:
Die meisten Decks enthalten zumindest einige Elemente der Zerstörung. Ein reines Zerstörungsdeck habe ich bislang aber lediglich bei Mr.Steffi gesehen (Terrah-Schlange).

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BeitragVerfasst: Mi 19 Aug, 2009 11:19  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

STRESS 3 - DISCARD
Beschreibung:
Der Gegner wird gezwungen, Karten abzuwerfen bzw. ich selbst ziehe dem Gegner Karten. Um diese Taktik noch ein wenig zu erweitern bzw. weil sie gut zur Strategie passen, zähle ich auch Karten, die das Nachziehen einschränken oder ganz verhindern hinzu. Somit läuft alles, was dafür sorgt, dass der Gegner Handkarten verliert bzw. keine neuen nachziehen darf, unter dieser Strategie.

Umsetzung:
An erster Stelle sind hier karten wie Sarogakanas der Uralte oder Cardus Nikkus zu nennen. Auch Bashdin oder zwei aus der Top-Gang zählen dazu. Zudem die Auserwählten des Geistes und der Weite sowie die Feuergeister und Weihe das Wasser der Balance. In Kombination mit den Raupen, die natürlich bestens zur Strategie passen, sorgen all diese Karten für Ärger beim Gegner. Um zusätzlich das Nachziehen zu verhindern oder zu erschweren können Kelabassus Leerus, der Feuerwall oder beispielsweise der Treibsand verwendet werden. Auch einige Interventionen, allen voran "Genug jetzt", aber auch "Schande über Euch" oder "Wie könnt Ihr es wagen" gliedern sich wunderbar ein.

Vorteile:
Man durchkreuzt regelmäßig die Strategie des Gegners, indem man ihm Schlüsselkarten wegzieht oder er diese selbst opfern muss. Der Frustfaktor ist immens. Da für ein richtiges Discard-Deck die Raupen unverzichtbar sind, fällt durch deren Freisymbole automatisch einiges an Tempo auf das Deck ab. Wenn die Kombinationen gut kommen, wird das Spiel des Gegners komplett zerstört.

Nachteile:
Wenn man nicht gerade alle Monde für Discard opfern möchte, bleiben eigentlich nur die Pillar als mögliches Volk für diese Strategie übrig. Generell sind Discard-Decks nicht sonderlich schlagkräftig, so dass gegen hohe Angriffe des Gegners oft kein Kraut gewachsen ist. Außerdem gibt es Völker, denen die Raupen tendenziell wenig ausmachen, da einfach zu viel Power vorhanden ist (z.B. Mimix) oder zu viele Konterkarten existieren (Flit). Generell ist es schwierig gegen gute Schlangenzunge-Decks. Auch hier zündet das Discard nicht so gut, weil der Gegner zum einen immer eine Karte mehr auf der Hand hat und ihn zum anderen Abwürfe wegen der großen Gesamtanzahl von 45 Handkarten weniger schmerzen.

Beurteilung:
Dies ist für mich die Strategie, die am meisten Spaß bringt. Mir persönlich macht es immer großen Spaß, beim Gegner Karten abzuwerfen oder dafür zu sorgen, dass er kaum noch Karten auf der Hand hat. Wenn es da mal rollt, dann sieht der Gegner kein Land. Auf der anderen Seite kommt es aber einfach zu oft vor, dass es eben nicht rollt oder dem Gegner meine Strategie gar nicht sonderlich wehtut. Gegen schnelle, hohe Angriffe sieht man mit seinen tendenziell wertschwachen Charakteren eher alt aus. Auch hier habe ich die Auffassung, dass nur wirklich erfahrenen und clevere Spieler auch überdurchschnittlich erfolgreich sein können.

Gute Völker für diese Strategie:
Pillar
Flit
Aqua

Aufkommen:
Wenn man sich für die Pillar als Volk entscheidet, kommt man eigentlich nicht drum herum, Discard als Strategie zu wählen. Insofern tritt diese im Wesentlichen Strategie so häufig auf, wie Pillar gespielt werden. Bei anderen Völkern so gut wie gar nicht. Ich hab' mich mal an einer Aqua-Discard-Variante versucht, die allerdings nicht sonderlich erfolgreich war.

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VERTEIDIGUNG
Beschreibung:
Diese Variante hat einen strikt defensiven Anstrich. In erster Linie Schilde, aber mit Abstrichen in gewisser Weise auch Schutz - also die oben beschriebene Einschränkung - und Zerstörung, spielen hierfür eine Rolle. Die Hauptidee besteht darin, auch hohe Angriffe kontern zu können bzw. sich vor hohen Angriffen zu schützen.

Umsetzung:
Mutanten, Hüterin des Einhorns, Silento Sol, Stolzhaupt Phönix und die drei Rüstungen. Ich spreche aber auch Karten wie Erupta oder Hacker Hank teilweise defensive Eigenschaften zu. Hier gilt ein schmaler Grat zwischen Einschränkung, Zerstörung und Verteidigung. Gänzlich trennen lassen sich diese Komponenten sinnvollerweise nicht. In dieser Variante sollen die genannten Komponenten aber intuitiv als "defensiv" verstanden werden.

Vorteile:
Meist ist diese Variante sehr ausdauernd, in vielen Situationen kann noch reagiert werden. Außerdem werden teure Killerangriffe des Gegners häufig "billig" gekontert. Wenn es gelingt, das eigene Spiel und beispielsweise der Unterstützungsberich langsam aber sicher aufzuziehen, dann ist diese Methode prädestiniert für lange Kämpfe.

Nachteile:
Nur mit Verteidigung gewinnt man keine Drachen. Knappe Achtungserfolge sind hier immer möglich (vergleichbar mit einem 0:0 im Fußball), um nachhaltig zu gewinnen, muss aber auch in der Offensive Potential vorhanden sein (wer beim Fußball kein Tor schießt, kann nicht gewinnen).

Beurteilung:
Eine reine Defensivtaktik ist nicht sinnvoll. Allerdings lassen sich Verteidigung und Einschränkung sehr gut kombinieren und ineinander überführen. Eine gekonnte defensive Spielweise lässt häufig Angriffe von offensivfreudigen Spielern wirkungslos verpuffen.

Gute Völker für diese Strategie:
wenn überhaupt eines, dann Aqua und eventuell noch Terrah

Aufkommen:
Ich habe noch nie erlebt, dass jemand ausschließlich auf's Mauern aus ist. Defensive Decks, die aber zudem weitere Strategiekomponenten enthalten, kommen hingegen schon ab und zu mal vor.

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BeitragVerfasst: Mi 19 Aug, 2009 11:22  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

SPEZIALSTRATEGIEN, THEMEN- UND EXOTENDECKS

ANGSTHASENDECK
Beschreibung:
Der Name ist etwas ungerecht, mir fiel er aber spontan ein: die Taktik besteht darin, im Falle eines Rückzuges so wenige Drachen wie möglich zu verlieren, am Besten keine.

Umsetzung:
Die relevanten Karten: Hoax-Oma, Brennende Raserei, Abwurf Faulgas, Für wen haltet Ihr Euch, Verwirre den heiligen Drachen.

Vorteile:
Häufig kommt man um einen Drachenverlust herum, obwohl man den Kampf verliert.
Nachteile:
Man gewinnt natürlich nur dann, wenn man auch mal einen Kampf für sich entscheiden kann. Sicherlich ist Donnerfaust hier eine gute Wahl, weil man da zumindest gegen andere Inquisitoren zu Beginn schon einen Drachen in Führung liegt.

Beurteilung:
Die beschriebene Taktik alleine ist sicherlich nicht erfolgsversprechend. In Kombination mit Kauf sind hier aber gute Decks vorstellbar. In der Berliner Liga gab es mal ein sehr erfolgreiches Flit-Donnerfaust-Deck, welches ansatzweise einem Angsthasendeck glich (inklusive Oma z.B.).




DRAUFGÄNGERDECK
Beschreibung:
Das Gegenteil der Angsthasentaktik: es geht darum, den Drachengewinn durch bestimmte Karten zu erhöhen. Die ganze Taktik ist hierauf ausgelegt.

Umsetzung:
Die relevanten Karten: Geisterbilder, Schleuder der Verwirrung und Redamikanas. Eine mögliche Umsetzung wäre für die Aqua denkbar, Stichwort Fluten.

Vorteile:
Kampfsiege sind lukrativer.

Nachteile:
Werden die Schlüsselkämpfe nicht gewonnen, wird man kaum Land sehen.

Beurteilung:
Besonders viel Spielraum hat man nicht, insgesamt dienen explizit nur 3 Karten dem Ansatz. Weitere können allerdings unterstützend verwendet werden, wie z.B. die Fluten und in diesem Zusammenhang dann der Gedankensturm (z.B. Geisterbilder + 2 Fluten). Eine zusätzlich Möglichkeit bieten hier vielleicht die Schiffe der Buka, auf denen die Drachenmodifikationskarten geparkt werden können, um dann im passenden Moment damit zuzuschlagen. Insgesamt aber nicht dauerhaft erfolgsversprechend.




KRISTALLDECK
Beschreibung:
Dies ist an sich keine für sich stehende Strategie, alle genannten Strategien können für die Kristall-Strategie verwendet werden. Grundsätzlich sind aber eben Kristallkarten enthalten, welche dirketen Einfluss auf die Grundausrichtung eines Decks nehmen.

Umsetzung:
Kristallkarten ins Deck, zusätzlich am Besten noch Karten, die das Ausspielen von Kristallkarten ermöglichen, ohne dass die Drachenbedingung erfüllt sein muss (z.B. Auserwählte der Jugend).

Vorteile:
Niederlagen fallen kanpper aus, Siege deutlicher. Im Optimalfall reicht ein Einzelspiel, um das Kristallmatch für sich zu entscheiden.

Nachteile:
Die für die Kristallkarten investierten Monde fehlen für wichtige Fremdkarten. Dadurch sind Kristalldecks in der Regel in den Kämpfen benachteiligt.

Beurteilung:
Kristalldecks können überaus effektiv sein. Wie erwähnt reicht oft ein Einzelspiel, in dem es läuft, um zwei Niederlagen auszubügeln. Meist genügen zwei oder auch nur eine Kristallkarte, wodurch mehr Monde für die übrige Deckplanung zur Verfügung stehen. Anfangs wurden Kristalldecks meist belächelt, grundsätzlich sehe ich aber noch Potential in diesem Bereich. Möglicherweise hat man über die Kristallkarten noch einen Ansatz für den innovativen Deckbau. Insgesamt sind Kristalldecks aber nach wie vor selten.




DECK OHNE SF
Beschreibung:
In solch einem Deck kommen nur Karten ohne SF vor.

Umsetzung:
Nur Karten ohne SF sind erlaubt.

Vorteile:
Man ist unanfällig gegen Karten, die SF ignorieren oder nicht erlauben.

Nachteile:
Man kann keinen Einfluss auf das Spiel des Gegners nehmen, dieser wird in keinster Weise eingeschränkt. Zudem kann man nur auf 3 Aktionskarten zurückgreifen (die 3 Hyla ohne SF). Die stärksten Karten des Spiels haben SF. Der Kartenpool, der zur Auswahl steht, ist viel kleiner als sonst. Eine kleinere Auswahl ist zwangsläufig ein Nachteil für den Deckbau.

Beurteilung:
Nicht sinnvoll, kommt natürlich in der Praxis auch nicht vor.




DECK OHNE SYMBOLE
Beschreibung:
In solch einem Deck kommen nur Karten ohne Symbole vor.

Umsetzung:
Nur Karten ohne Symbole sind erlaubt.

Vorteile:
Man ist unanfällig gegen Karten, die Symbole ignorieren.

Nachteile:
Das Frei-Symbol und das Paar-Symbol sorgen für Tempo. Ohne solche Karten wird das Deck in der Regel extrem langsam, was generell ein Nachteil ist. Der Kartenpool, der zur Auswahl steht, ist viel kleiner als sonst. Eine kleinere Auswahl ist zwangsläufig ein Nachteil für den Deckbau, da viele wichtige Karten Symbole haben.

Beurteilung:
Auch nicht sonderlich sinnvoll, aber zumindest denkbar. Das Tempo kann auch durch SF beschleunigt werden. Kommt aber in der Praxis auch nicht vor.




INTERVENTIONSDECK
Beschreibung:
Auch diese Strategie ist ein Spezialfall, der an sich gar keine wirkliche Spielstrategie beinhaltet. Deshalb wähle ich die Bezeichnung Themendeck.

Umsetzung:
Alle Interventioenen ins Deck!

Vorteile:
Ich sehe keine Vorteile, außer dass man sagen kann, man hat alle Interventionen im Deck.

Nachteile:
Das Gesamtpaket aller Interventionen ist zu teuer. Zudem fehlt der Platz für die übrigen Kartenarten. Viele der Interventionen sind nur in speziellen Spielsituationen einsetzbar und nicht universell.

Beurteilung:
Lustig, aber nicht sinnvoll. Ich habe auch noch nie ein solches Deck angetroffen.




AA-DECK
Beschreibung:
AA geben hier den Ton an! Ein weiteres Themendeck, welches viele AA enthält.

Umsetzung:
AA sind hier gefragt. Auserwählte zählen natürlich auch dazu. Locker 15 Anführeraktionen oder mehr sind möglich.

Vorteile:
Man kann wohl jede Runde in der ersten Phase eine Aktionskarte spielen.

Nachteile:
Durch die vielen AA hat man nicht ausreichend Platz für andere Kartenarten.

Beurteilung:
Finde ich auch amüsant, aber natürlich nicht konkurrenzfähig.




UNTERSTÜTZUNGSDECK
Beschreibung:
In dieses Deck kommen viele Unterstützungen
Umsetzung:
Die Monde investieren in Unterstützungen und in Karten, die das Auslegen von Unterstützungen erleichtern, wie z.B. Entfache den Gedankensturm usw..

Vorteile:
Es ist wahrscheinlich, jede Runde mindestens je eine Karte in der Charakterphase und in der Unterstützungsphase zu legen. Unterstützungen haben im Laufenden kampf Bestand und erlauben ausdauernde Kämpfe.

Nachteile:
Karten, die Unterstützungen abwerfen oder ignorieren, werden übermächtig. Zudem ist die Kartenartbalance gestört, d.h. die Zusammensetzung der Anzahl von Charakteren, Verstärkungen, Unterstützungen, AA, Hyla und Interventionen ist nicht optimal. Hat eine Kartenart zu viel Gewicht, leidet die Anzahl der übrigen Kartenarten darunter. Dies wirkt sich negativ auf den Fluss und die Kombinationsdichte eines Decks aus.

Beurteilung:
Ein Ansatz, der tatsächlich gut funtionieren kann, wenn man für ausreichend Tempo sorgt und es gelingt, die Kämpfe eher lang zu halten.



Weitere folgen eventuell.

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Wer hier lebt, weiß nicht was er morgen verpassen könnte, außerdem werden die Blue Moon-Krieger auferstehen und die Vaqua und Homix und Inquisisandten sowie die restlichen anderen Typen, deren Namen mir entfallen sind, wo war ich stehengeblieben?

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Wrzlprmft
Blue Moon Master
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BeitragVerfasst: Mi 19 Aug, 2009 14:51  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Auf jeden Fall mal eine nette Zusammenstellung.

Folgende Völker würde ich hinzunehmen:
Einschränkung: Terrah (je 4 Einschränkungscharaktere und - unterstützungen)
Zerstörung: (Vulca)
Discard: Khind
Verteidigung: (Vulca)

Folgende Völker würde ich herausnehmen:
Discard: Aqua
Power: Terrah, haben selbst auf Erde gerne mal Werte-Probleme

Ergänzungen:
Draufgänger: Astel dient auch dem Ansatz (im Prinzip)
Deck ohne …: In Reinform ist sowas natürlich Unsinn, aber abgespeckt durchaus ein Ansatz, z. B. mein Aqua-Null-Deck, das nur 3 Hitzeschleier-anfällige Karten enthält.
AA-Deck: Hoax

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Ladoik
Gott der Rechtschreibung
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BeitragVerfasst: Do 20 Aug, 2009 13:35  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

So jetzt habe ich das auch endlich mal alles durch.
War ja einiges zu lesen.
Mir blaibt schlußendlich nur ein Daumen hoch, der hread ist wirklich gelungen und ich wüsste momentan auch nichts zu ergänzen/verbessern.

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Jack
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Beiträge: 1126

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BeitragVerfasst: Do 20 Aug, 2009 19:53  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mir bleibt schlußendlich nur ein Daumen runter, der Thread ist miserabel und ich wüsste vieles, das verbessert werden könnte (angefangen bei Ladoiks göttlicher Rechtschreibung :-), insbesondere in Anbetracht der Tatsache, dass ich mangels Zeit nicht mal angefangen habe, Mobbis Ausführungen zu rezipieren, und mich aus diesem Grund im Gegensatz zu meinen Vorkommentatoren besonders für unqualifizierte Beiträge eigne!

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Anleitung zum Online-Spielen --> http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=5850
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mensaman
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BeitragVerfasst: Do 20 Aug, 2009 21:47  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Insgesant eine gelungene Zusammenstellung. Hier kann jeder etwas mitnehmen!

Meiner Meinung nach kann mensch aber viel allgemeiner ansetzen. Ziel eines Decks muss es sein, die eigenen Zugphasen optimal auszunutzen. Das Spielen von AA, Charakter, U/V stellt das Grundkonzept von Tempo dar. Irgendwer hat das mal als "natürlichen Decklauf" bezeichnt. Wird eine der Phasen ausgelassen (wobei Char natürlich besonders schlecht ist), verstreicht eine Möglichkeit das Kampfgeschehen zu beeinflussen.

Alle Decks lassen sich grundsätzlich in zwei Kategorien einteilen: Die Aggro- und die Kontrolldecks. Wie Mobbi richtig beschreibt, versuchen Aggrodecks möglichst schnell Druck auf den Gegner auszuüben. Ziel eines Kontrolldecks ist es, die richtigen Antworten auf die Fragen, die das Aggrodeck stellt, bereit zu halten. Es bedient sich dabei starker Defensivkarten wie Mutanten, Abwurfaktionen und Interventionen. Der Kampf wird letztlich über eine nachhaltigere Entwicklung im Unterstützungsbereich gewonnen. Dies geschieht durch hohe Werte oder einschränkende Sonderfunktionen.

Ziel des Aggrospielers ist es folglich dem Kontrollspieler seiner Antworten zu berauben und die Kämpfe kurz zu halten, da längere Kämpfe die Nachhaltigkeit des Kontrolldecks belohnen. Bewährte Konzepte sind dabei proaktive Karten wie Ferro Fos oder Thirkomedas der Heitere, die das Ausspielen der Antworten verhindern bzw. zusätzlich Tempo gewinnen, da der Gegner in der Entwicklung behindert wird. Eine andere Möglichkeit ist ein Angriff der Hand durch Abwurf und das Ausspielen von Raupen. Gelegentlich reicht es auch besonders hohe Werte zu spiele, da diese nur mit Mutanten oder Abwurf-AAs beantwortet werden können. Aggrodecks besitzen häufig eine starke Fokussierung auf den Kampfbereich.

Diese Ausführungen mögen banal klingen, mir hat es aber immer sehr geholfen mein Deck zu klassifizieren und zu überprüfen wie aggresiv oder kontrolllastig mein Deck ist und die entsprechenden Fragen oder Antworten einzupacken. Deshalb ist auch der Riesenfalter Morgenwind meine Lieblingskarte, da dieser unglaublich flexibel ist, weil entweder Tempo erzeugt oder aufgeholt wird und zusätzlich noch nachhaltig ist.

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When the seagulls follow the trawler, it's because they think sardines will be thrown in to the sea.

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Dreadnought
Blue Moon World Champion 2013
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Alter: 42
Anmeldungsdatum: 09.03.2007
Beiträge: 1523
Wohnort: Berlin
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BeitragVerfasst: Mo 24 Aug, 2009 21:57  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Der Mobbi...ich lese es mir mal durch, wenn ich die 2h Zeit dafür aufbringen kann Smile


Jungfrau Geschlecht:Männlich Hahn OfflinePersönliche Galerie von DreadnoughtBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
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