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Jack
Blue Moon Emperor***
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Anmeldungsdatum: 25.01.2005
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BeitragVerfasst: So 10 Apr, 2005 09:29  Titel:  Blue-Moon-Siedler-Kampagne Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Um Bärd einen Gefallen zu tuen, eröffne ich mal einen neuen Thread, der sich mit dieser Idee beschäftigt, die ich in diesem Thread auf Seite 3 vorgestellt habe.




Und jetzt zu Beantwortung von Bärds Fragen:

Zitat:
Noch mehr Fragen: Wie sieht das aus? Du sagst, die Einheiten umfassen teilweise nur 3 Karten oder so. Ist das nicht e bissele wenig?
Wie läuft das überhaupt in einem Kampf? Kann einer der Kontrahenten sich mit einem Schlag zurückziehen, wenn er merkt, der Kampf ist aussichtslos, um seine Einheiten zu schonen? Siegt dann der Gegner mit 4 Kristallen?
Wie hast du dir das vorgestellt?


In der Schätze-Hol-Phase laufen mitunter Ein-Mann-Einheiten herum. Der Spieler muss nur aufpassen, dass es nicht zur Schlacht kommt. Sonst siehts übel aus. Manchmal liefen auch nicht-kampf-fähige Einheiten rum, in denen nur Mutanten als Charaktere waren. Wenn ein Spieler mal nicht aufgepasst hat und es wirklich zur "Schlacht" kommt spielt man einfach nach den ganz normalen BM-Regeln los. Wenn der nicht-kampf-fähige Spieler einen Kampf beginnen soll, wirft er Karten ab, der Gegner muss den Kampf beginnen. Der Gegner fängt an, spielt einn Charakter, sagt die Stärke an, der Spieler mit der sinnlosen Einheit muss sich zurückziehen und wirft die letzten Karten ab. Somit gewinnt der Gegner mit 2 Kristallen, darf 2 Karten seiner Einheit hinzufügen, sein Charakter hat aber ein Leben verloren. So verlaufen solche "Schlachten" meist.


Zitat:
Ich bin dafür, dass die Einheiten noch mehr karten umfassen müssen



Nachdem es keine Schätze mehr gibt, ziehen die Spieler ihe Eionheiten automatisch wieder zu größeren zusammen, die vielleicht 20 Karten beinhalten. Das ist die stärkste Spielweise, denn sonst würden die ganzen kleinen Einheiten ja gegen die ein, zwei großen des Gegners andauernd verlieren.



Zitat:
Hier noch ein Vorschlag zum Einheiten vermehren:
In den wohlbekannten Siedlerhäfen kann man ja Rohstoffe tauschen. Ich hab da fogende Idee:
Man nimmt von jedem Rohstoff 10 Kärtchen und vermischt diese insg. 50 Karten in einem Stapel.
So, wenn ein Spieler an der Reihe ist, wird mit einem W6 gewürfelt und der Spieler zieht vom Rohstoffstapel die erwürfelte zahl an Karten. Diese werden dem Gegner natürlich nicht gezeigt. Wenn der Spieler mit einer Einheit an einem Hafen sitzt bzw gerade einen ansteuert, kann er einmal pro Runde (egal, wieviele Häfen er grade besetzt) karten im angegebenen Verhältnis taschen. Es gelten die Siedler-Tauschregeln; 2:1 im angegebenen Rohstoff oder 3:1 mit beliebigem Rohstoff.


Das hab ich noch nicht ganz durchschaut. Was nützen dir die Rohstoffe, außer dass du sie tauschen kannst?


Zitat:
Des weiteren dachte ich, dass die Wahl des Stützpunktes nicht ganz so willkürlich ausfallen darf. Wenn ich zB Mimix spiele, dann muss ich den Stützpunkt auf einer Kreuzung, wo mindestens ein Wald angrenzt, setzen. Man kann auch für die Wege, die soz. im "volkseigenen" Gebiet liegen, irgendwelche Boni vereinbaren, die der Spieler dann bekommt, wenn seine Einheit auf diesen Pfaden wandelt.


Ungefähr so habens wir gemacht. Wir haben für jedes Volk einen Startpunkt festgelegt, dann die Völker mehr oder weniger zufällig gewählt und dann stand unser Stützpunkt fest (z.B. Mimix im Wald, Flit am Rand des Gebirges, Pillar auf den Ebenen)





Bashdin hat folgendes geschrieben:

Vulca:Vulkan (aus dem Siedler-Buch) +1 Zug

Hoax:Gebirge+1 Zug

Mimix:Wald+1 Zug

Flit: können entweder 1 oder 3 Züge machen, 2 geht nicht

Terrah:Hügelland+1 Zug

Khind:Getreide+1 Zug

Pillar:Wüste+1 Zug

Aqua:an der Küste+1 Zug


Die Vulca durften auf Vulkanen (aus dem Siedler-Buch) zusätzlich setzten und außerdem auch an Goldflüssen (Seefahrer-Erweiterung), da es nur zwei Vulkan-Landschafteb gibt.
die Flit durften entwerder ganz normal ein Zug machen oder gleich drei Kanten auf einmal weit fliegen - dafür durfte diese Einheit im nächsten Zug nicht mehr ziehen.

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Cmdr Raycoo
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BeitragVerfasst: So 10 Apr, 2005 10:22  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

mmmh, da sich dieser Thrad damit beschäftigt wäre es schon, wenn Du den Anfang daher auch aus dem Original noch hierhin kopierst, oder?

Hört sich gut an, muss ich mich mal "einlesen"
Danke

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Jack
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Anmeldungsdatum: 25.01.2005
Beiträge: 1126

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BeitragVerfasst: So 10 Apr, 2005 11:04  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dann versuch ich mal, dass wichtigste zu kopieren.

Hier nochmal der ungefähre Spielablauf und die Regeln im Einzlnen. Ich würde empfehlen, sich den Spielverlauf durchzulesen und währenddessen immer mal wieder auf die Regeln zu schauen, weil man das eine ohne das andere nicht versteht (fragt Bärd).

möglicher Spielablauf:
Zitat:
Jeder wählt ein Volk, sotiert Anfangskarten aus. Diese bilden die erste Einheit. Erster Spieler, hat sagen wir mal die Mimix, ist am Zug. Er teilt seine eine Einheit in drei Einheiten, die alle in verschiedene Richtungen setzten. Der andere macht es genauso. Jetzt teilt Spieler Nummer1 seine 3 Einheiten in 6 Einheiten, die er durch Papierschnippsel auf dem Spielplan signalisiert, auf denen M1, M2, M3, M4, M5 und M6 steht. Vor ihm, neben dem Spielplan, liegen nocheinmal 6 Papierschnippsel, auf denen M1 bis M6 steht. Vor jedem Schnippsel liegt ein Haufen verdeckter Karten, der eine Einheit bildet. Er zieht mit jeder Einheit auf dem Spielplan eine Landschaftskarte weiter und kann so bis zu 6 Schätzte auf einmal einheimsen. Für jeden Schatz kriegt eine Einheit eine zusätzliche Karte. So geht es dann immer weiter, bis es keine Schätze mehr auf dem Spielplan gibt. Dann holt man alle seine Einheiten wieder ein und macht daraus eine "Supereinheit". Mit der geht man dann auf den Stützpunkt des Gegners los. Manchmal teilt man sie auch wieder in 2 Einheiten, damit man die Streitkräfte des Gegners um gehen kann. Und irgendwann nach vielen Schlachten und Kämpfen, sind kaum noch Karten da, denn sie haben alle ihre Leben verloren. Dann zeigt sich, wer der Gewinner ist, denn dieser kann immer wieder den Stützpunkt des Gegners angreifen und irgendwann ihn auch zerstören und damit gewinnen.



genauere Regeln:
Zitat:

1. Vorbereitung
Jeder wählt sich ein Volk. Alle Völkerkarten werden nach Monden sotiert. Alle mit Karten 0 Monden und ein paar ausgewählte Karten mit einem Mond, die für das Volk charakteristisch sind (z.B.: für Mimix Schamanen, für Pillar Trünke), bilden jetzt die Anfangskarten. Beide Spieler sollten gleich viele haben. Dann werden alle Karten mit 4 Mond gemischt, zusammengelegt, alle Karten mit 3 Monden gemischt, darauf gelegt, alle Karten mit 2 Monden gemischt, auch auf den Stapel gelegt und schließlich alle restlichen Karten mit einem Mond gemischt und ganz oben auf diesen Stapel gelegt. Dann haben wir noch mit Mutanten und (Aqua+Tutu+Erdgeister) zwei Stapel gebildet.

2.Einheiten
Jetzt kommen die Siedlerlandschaften ins Spiel. Mit ihnen wird wie beim Siedlerbrettspiel ein Spielplan gelegt, bei uns eben unsere missglückte Blue-Moon-Halbinsel. Auf eine Kreuzung stellt man seine erste Einheit auf, die aus den Anfangskarten mit 0 oder 1 Monden bestehen. Wir haben dies durch Papierschnippsel symbolisiert, auf denen wir den Namen der Einheit geschrieben haben. Z.B: H1 für die erste Einheit der Hoax. Der Papielschnippsel liegt immer dort, wo die Einheit sich gerade befindet. Einen Papierschnippsel, auf dem auch noch mal der Name der Einheit steht, haben wir neben den Spielplan gelegt und davor die Karten, die zur Einheit gehören. Auf der Kreuzung, auf der seine erste Einheit beginnt, befindet sich sein Stützpunkt, der vom Gegner erobert werden muss.

3.Das Spalten von Einheiten
Die Spieler sind immer abwechselnd am Zug. In seinem Zug darf ein Spieler jerde seiner Einheiten einmal versetzten und zwar eine Landschaftskante weiter (nicht übers Meer!). Er darf auch beliebig oft eine Einheit "spalten", indem er beliebig viele Karten dieser Einheit aussotiert und damit eine neue Einheit gründet. Allerdings muss in jeder Einheit mindestens ein Charakter übrig bleiben. Da der Gegner nicht weiß, welche Karten man in seinen Einheiten hat, appeliere ich hier an die Ehrlichkeit der Spieler. Man darf auch zwei Einheiten wieder zu einer verschmelzen.

4. Die Schätze
Auf Kreuzungen des Spielplans werden verdeckt Schätze verteilt, die wir mit kleinen Siedler-Schatzkärtchen aus dem "Buch zum Spiel" symbolisiert haben. Immer, wenn eine Einheit auf so einen Schatz zieht, wird dieser Einheit eine Karte zugefügt und der Schatz beiseite gelegt. Je nachdem welches Bild auf der Vorderseite des Schatzes abgebildet ist, darf man sich einen zufälligen Mutanten nehmen, die oberste Karte von dem Aqua+Tutu+Erdgeister-Stapel oder von dem Stapel mit den restlichen Karten seines Volkes ziehen und auf den für den Gegner nicht einsichtbaren Stapel der Einheit legen. So bekommt man immer mehr Gefolgsleute.

5. Schlacht
Wenn zwei feindliche Einheiten aufeinander treffen, kommt es zur Schlacht, die nach den normalen BM-Regeln funktioniert, wobei die Karten der kämpfenden Einheiten die Nachziehstapel der Spieler bilden. Einzige Ausnahme: Um der Heeresgröße eine Bedeutung zu geben, darf jeder Spieler immer eine bestimmte Anzahl an Handkarten haben, mindestens jedoch zwei. Berechnung:
(Anzahl der Karten der Einheit)/3
Dabei wird genauso gerundet wie in der Mathematik (ab einschließlich x,5 auf x+1 aufrunden).
Wenn sich ein Spieler zurückzieht, werden alle Karten notiert, die zu diesem Zeitpunkt aktiv sind. Diese haben dann ein Leben verloren. Jede Karte hat zwei Leben, bei Verlust beider wird sie aus dem Spiel genommen, man darf sie nicht mehr einsetzten. Drachen werden wie gewöhnlich gewonnen.
Wenn ein Spieler keine Karten mehr hat oder seine letzten abwirft, endet die Schlacht. Für jeden Kristall den er gewonnen hätte, darf er eine Karte von einem beliebigen Stapel ziehen. Die unterliegende Einheit kommt wieder zum Stützpunkt.

6. Das Angreifen von Stützpunkten
Wenn eine gegnerische Einheit auf meinen Stützpunkt zieht und ihn somit angreift, gibt es folgende Fallunterscheidung:
a) Auf der Kreuzung meines Stützpunktes befindet sich keine eigene Einheit. Ich darf bestimmen in welchem Element gekämpft wird, ohne aber die Karten der gegnerischen Einheit zu kennen. Jetzt werden alle Werte der Charakteren, Unterstützungen, Verstäkungen, usw. der gegnerischen Einheit von den anfänglich 50 Lebenspunkten meines Stützpunktes abgezogen. Dabei werden auch Sonderfunktionen, die sich auf Werte beziehen, bekücksichtigt. Hat der Gegner z.B. "Trickreicher Stärkedoppler" in der angreifenden Einheit, darf er den Erde-Wert eines seiner Charaktere beim Angfiff auf meinen Stützpunkt verdoppeln. Seine Einheit kommt danach wieder auf seinen Stützpunkt. Wenn mein Stützpunkt keine Lebenspunkte mehr hat, habe ich das Spiel verloren.
b) Für den Fall das auf meinem Stützpunkt eine meiner Einheiten steht:
Wir führen eine normale Schlacht aus. Verliert mein Gegner, kommt seine Einheit auf seinen Stützpunkt. Mein Stützpunkt verliert keine Lebenspunkte.
Verliere ich, spielen die Karten, die er nach dem letzen Kampf in seinem Kampf- und Unterstützungsbereich hat eine entscheidente Rolle. Denn jetzt verliert mein Stützpunkt Lebenspunkte in Höhe der addierten Werte dieser Karten, genauso wie in a) beschrieben. Trozdem kommt seine Einheit wieder auf seinen Stützpunkt.



Ich werde versuchen, das ganze auch nochmal zusmmenzufasse, sodass ein Text entsteht, der die Regeln auch verständlich erläutert. Aber das kann noch ein bisschen dauern.
Lest am besten noch mal Bärds Fragen und meine Antworten durch, wenn euch etwas unklar ist. Hilft das nicht, fragt mich!

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BeitragVerfasst: So 10 Apr, 2005 12:14  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

@Jack:
zu den Rohstoffkarten:
Die bringen eigentlich gar nix, außer, wie du richtig bemerkt hast, dass man mehr Einheiten kriegt, jedoch nicht automatisch, sondern eben nur an Häfen, was einen gewissen "Run" auslösen könnte. Müss mer mal ausprobieren.
Yuri meinte heute, man sollte sich mit den Rohstoffkarten BM-Karten gezielt kaufen können. Das läuft dann ungefähr so, dass man bestimmt, wieviele Rohstoffkärtchen ein MOnd, zwei Monde usw kosten, und bei Bezahlung derselben dann eine Karte der entsprechenden Mondkategorie auswählen darf...

Ach, noch ne Frage, wegen den Karten der Einheiten:
Ich darf zu jeder Zeit die Karten jeder Einheit angucken und wissen, welche Karten in der jeweiligen Einheit sind, oder?
Der Gegner darf dagegen NIE in meine Karten gucken, richtig? Das heißt, es ist IMMER so, dass beim ersten Zug im Kampf der eine Spieler nicht wissen kann, in welchem Element der Gegner stärker ist...
Wie ist das eigentlich mit den Anführern?
Ich hatte nämlich die Idee, auch für meine Kampagnen, dass man sich, hier in unserem fall für jede Einheit, einen "Gruppenführer" aussucht, der an den Platz des Anführers gelegt wird. Bei Bedarf kann dieser jedoch aktiv in den Kampf geführt werden, also als Charakter ganz normal ausgelegt werden. Das setzt natürlich voraus, dass eine "Einheit" immer mindestens zwei Charaktere umfasst, der Vorteil ist, dass man zB einen Mutantan als Anführer verwenden kann. Diese Karte muss nicht am Kampf teilnehmen, kann aber als Joker eingesetz werden, dh für deine Spielweise, dass diese Karte, sofern sie nicht eingesetzt wird, nach der schlacht kein Leben verliert. Praktisch, oder?

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BeitragVerfasst: So 10 Apr, 2005 12:43  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Zu den Rohstoffkarten:
Du meinst, man kann Rohstoffe 2:1 oder 3:1 gegen Einheiten und nicht gegen andere Rohstoffe tauschen? Aha!
Yuris Idee, das man Einheiten je nach Monden kaufen kann hatte ich auch schon mal, weiß bloß nicht wie genau ich die umsetzten soll. Beim nächsten Testspiel werd ihs mal versuchen einzubauen.


Zitat:
Ach, noch ne Frage, wegen den Karten der Einheiten:
Ich darf zu jeder Zeit die Karten jeder Einheit angucken und wissen, welche Karten in der jeweiligen Einheit sind, oder?
Der Gegner darf dagegen NIE in meine Karten gucken, richtig? Das heißt, es ist IMMER so, dass beim ersten Zug im Kampf der eine Spieler nicht wissen kann, in welchem Element der Gegner stärker ist...


Alles richtig.

Zitat:
Wie ist das eigentlich mit den Anführern?


Bis jetzt spielen die nur beim Auswählen eines Volkes eine Rolle, weil wir sie da verdeckt mischen und jeder einen zieht.


Zitat:
Ich hatte nämlich die Idee, auch für meine Kampagnen, dass man sich, hier in unserem fall für jede Einheit, einen "Gruppenführer" aussucht, der an den Platz des Anführers gelegt wird. Bei Bedarf kann dieser jedoch aktiv in den Kampf geführt werden, also als Charakter ganz normal ausgelegt werden. Das setzt natürlich voraus, dass eine "Einheit" immer mindestens zwei Charaktere umfasst, der Vorteil ist, dass man zB einen Mutantan als Anführer verwenden kann. Diese Karte muss nicht am Kampf teilnehmen, kann aber als Joker eingesetz werden, dh für deine Spielweise, dass diese Karte, sofern sie nicht eingesetzt wird, nach der schlacht kein Leben verliert. Praktisch, oder?


Du "produzierst" ja Ideen am laufenden Meter. Bevor ich sie nicht getestet hab, kann ich sie nicht genau bewerten. Klingt aber sehr gut!

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BeitragVerfasst: So 10 Apr, 2005 20:38  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hey, jack, wir ham da was ganz anderes draus gemacht, aus deiner Idee. Mittlerweile denk ich, sollte ein neuer Bereich kreiert werden, der auf der Siedler-Idee basiert:
Siedler-Crossover oder: der Strategie-mod

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BeitragVerfasst: Mo 11 Apr, 2005 06:27  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

@..Bärd04.. Ich hab jetzt mal nicht ganz gecheckt, woher ich Rohstoffkarten überhaupt kriege ... muss was überlesen haben Confused

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