Blue Moon Fans

Allgemeiner Deckbau - Bewertung ausgewählter Decks

Mobbi - Sa 26 Mai, 2007 16:01
Titel: Bewertung ausgewählter Decks
Ich beginne mal damit, verschiedene Decks nach einem neuen Schema zu bewerten.
Siehe dazu auch
http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=5138&highlight=

Erstes Deck ist Mambax' EM Sieger-Deck



ANFÜHRER: Aqua-Alpha-Alpha (Aqua)
30 Karten / 10 Monde
INQUISITOR: Schmierpfote
+10 Karten / +15 Monde

ANFÜHRERAKTION (3)
Aqua (30): Ertränke den Widerstand (K)
Aqua (31): Trinke das Wasser des Lebens (A)
Aqua (32): Auserwählte des Wassers (X2)

CHARAKTER (15)
Aqua (01): Elena-Aqua-Prima-Alpha (A)
Aqua (02): Riesenoktopus (A)
Aqua (03): Schreckenskrake (A)
Aqua (04): Aaralia-Aqua Secunda (V)
Aqua (12): Yang (A)
Aqua (13): Yin (A)
Flit (01): Geschwaderführer Säbelfeder (F)
Flit (07): Zirper (F)
Hoax (14): Genathones der Blinde (H)
Mimix (13): Hüterin der Gazelle (M)
Mimix (14): Hüterin der Antilope (M)
Mimix (15): Hüterin des Einhorns (P)
Terrah (02): Romban Felsenmeister (T)
Terrah (12): Ferro Fos (T)
Vulca (02): Blizzar der Brandstifter (T)

EINFLUSS (4)
Infl (603): Yaggi (X2)
Infl (604): Piplox (X1)
Infl (605): Hakbaad (X2)
Infl (608): Rückkehr (X2)

INTERVENTION (4)
Inter (401): Wie könnt Ihr es wagen! (X2)
Inter (402): Schande über Euch! (X1)
Inter (406): Für wen haltet Ihr Euch! (X2)
Inter (407): Das habe ich erwartet! (X1)

UNTERSTÜTZUNG (11)
Aqua (21): Brennender Sumpf (A)
Aqua (22): Gefahrvoller Modder (A)
Aqua (23): Hungrige Sumpflurche (A)
Aqua (24): Schwärmende Seeschlangen (A)
Aqua (25): Reißende Sturzflut (A)
Aqua (26): Gewaltige Gezeitenflut (A)
Terrah (26): Undurchdringlicher Nebel (T)
Terrah (28 ): Boshaftes Auge (X1)
Tutu (508): Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca (24): Feuerzauber (V)
Vulca (25): Hitzeschleier (P)

VERSTÄRKUNG (3)
Aqua (16): Tosende Wasserhose (A)
Aqua (17): Unentrinnbarer Sog (A)
Aqua (18 ): Wasserrüstung (A)

Anzahl Karten: 40
Anzahl Monde: 25


Bewertung:

OFFENSIVSTÄRKE: 19
Wahrscheinlich können jede Runde mindestens 2 Karten gelegt werden. So richtig rausballern geht nicht, da viele U ohne Frei-Symbol im Deck sind. Für ein Aqua-Deck eher durchschnittlich.
DEFENSIVSTÄRKE: 18
Für wen haltet ihr Euch, Wasserrüstung, Hüterin des Einhorns. Keine Mutanten, wenig Ignorierer. Das Deck ist nicht auf Defensive ausgelegt (wäre bei Aqua auch Blödsinn).
WERTSTÄRKE: 20
Die Fremd-U sind zwar eher SF-lastig, wegen der Frei-Karten und der Charaktere aber dennoch für recht hohe Werte gut.
ZERSTÖRSTÄRKE: 21
Zirper, Ferro, Interventionen, Unterstützungen. Da ist einiges im Deck. Gibt schlimmere Decks, aber trotzdem wird der Gegner stark eingeschränkt.
UNANFÄLLIGKEIT: 22
Besondere Schwächen mache ich nicht aus. Schutz ist viel drin. Das Deck ist auch nicht vom Wasser des Lebens abhängig, weswegen die AdN (für viele Aqua-Decks eine Anti-Karte) auch nicht besonders schadet. Beachtlich ausgeglichen. Schande ist vielleicht überdurchschnittlich stark gegen das Deck.
KONTROLLE: 21
Höchstwahrscheinlich kann das eigene Spiel durchgezogen werden (was geht auslegen und mit den U garnieren, Gegner einschränken, gleichzeitig recht hohe Werte erreichen).
STABILITÄT: 18
Auch wenn der EM-Sieg anderes erwarten lässt, ich halte das Deck eher für riskant, naja, zumindest für nicht besonders stabil. Hauptgrund sind die wenigen Charaktere. 15, wenn die doof verteilt sind, dann wird's ärgerlich. Das Wasser des Lebens kann einen ungünstigen Durchgang regulieren. Die Fluten halte ich auch für überflüssig, andererseits haben die wenigstens 1/1 als Werte. Der Erfolg des Decks hängt nicht von den Fluten ab, deshalb kann man sie ruhig drin haben.
GEFÜHL: 25
Was soll ich sagen, es hätte mich auch nicht gewundert, wenn das Deck den 15. Platz gemacht hätte. Ich führe Mambax' Sieg auf seine hohe Spielintelligenz zurück. Dass er zur Creme de la Creme gehört, ist ja bekannt. Außerdem wird er das Deck so gebaut haben, dass es seiner Spielweise entspricht, was auch noch einiges ausmacht.

Insgesamt: 164 KF


Der erste Maßstab ist gesetzt. Ich hoffe Mambax' nimmt mir das nicht übel. Außerdem handelt es sich ja lediglich um meine persönliche Einschätzung, mit der ich ohne Frage falsch liegen kann. Die nächsten Bewertungen müssen aber erst mal über diesen Wert kommen.
Mobbi - Sa 26 Mai, 2007 17:23
Titel:
2.Deck

Timmsters EM-Vizemeister-Deck

ANFÜHRER: Fucius Con (Pillar)
30 Karten / 10 Monde
INQUISITOR: Donnerfaust
+0 Karten / +0 Monde

ANFÜHRERAKTION (4)
Flit (32): Auserwählter der Lüfte (X1)
Hoax (32): Auserwählter des Geistes (X1)
Pillar (30): Entsende den Aufklärer-Falter (P)
Pillar (31): Versuche den Heiligen Drachen (X1)

CHARAKTER (11)
Aqua (12): Yang (A)
Flit (05): Gleiter (F)
Flit (10): Plärrer (F)
Flit (13): Mad Mike (T)
Hoax (17): Sarogakanas der Uralte (H)
Pillar (01): Primus Magicus (P)
Pillar (02): Devius Maximus (P)
Pillar (13): Cardus Nikkus (M)
Pillar (15): Kalebassus Leerus (P)
Terrah (12): Ferro Fos (T)
Tutu (507): PamPam (X1)

EINFLUSS (2)
Infl (602): Tronknor (X1)
Infl (605): Hakbaad (X2)

INTERVENTION (1)
Inter (406): Für wen haltet Ihr Euch! (X2)

UNTERSTÜTZUNG (3)
Pillar (28 ): Riesenfalter Abendrot (P)
Pillar (29): Riesenfalter Morgenwind (P)
Tutu (508 ): Vergiftete Pfeile (X2)

VERSTÄRKUNG (9)
Pillar (16): Feuerfresser-Raupe (P)
Pillar (17): Erdaushöhler-Raupe (T)
Pillar (18 ): Wasserzähmer-Raupe (P)
Pillar (19): Lichtsucher-Raupe (P)
Pillar (20): Monduntergangs-Raupe (X2)
Pillar (21): Trunk der kosmischen Kraft (P)
Pillar (22): Trunk der Vereinigung (P)
Pillar (25): Trunk der Erde (P)
Pillar (26): Trunk der Leidenschaft (H)

Anzahl Karten: 30
Anzahl Monde: 10

Bewertung (diesmal ohne Begründung):

OFFENSIVSTÄRKE: 21

DEFENSIVSTÄRKE: 13 (Bonus wegen Donnerfaust)

WERTSTÄRKE: 17

ZERSTÖRSTÄRKE: 22

UNANFÄLLIGKEIT: 14

KONTROLLE: 23

STABILITÄT: 20

GEFÜHL: 23


Insgesamt: 153 KF

Einwände/Fragen sind willkommen.
mensaman - Sa 26 Mai, 2007 19:16
Titel:
Kommentar zu Mambax:

Offensivstärke: Mambax sammelt gerne Karten mit Frei-Symbolen, um den Gegner nicht zu verschrecken und dann vier Karten rauszuhauen. Deshalb eher 20 als 19.

Defensivstärke: Wo ist Var-dis-Nar? Trotzdem unterbewertet, da Ertränke den Widerstand und sogar Zirper Defensivqualität besitzen. Zu beachten ist ferner die Anzahl an Charakteren ohne Symbol und Sonderfunktion. Mindestens 18.

Wertstärke: Viele Charaktere mit hohen Werten, dazu die nicht ignorierbaren Us, das macht 22.

Zerstörerstärke: Da ist wirklich einiges drin. Allerdings auch hier besser als Mobbi, macht 23. Auch ohne Sirenen.

Unanfälligkeit: Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass Schande, Wie könnt ihr es wagen und der AdW Gift für das Deck sind. Trotzdem 25.

Kontrolle: Dieses Deck ist nur über Raupen und frühe Schlüssel-Us wie Höllenlärm, Morast oder den Hitzeschleier zu stoppen. Daher 27.

Stabilität: Wenn man das Glück mit dem Löffel gegessen hat kann man hiermit EM-Sieger werden. Wie von Mobbi erwähnt, ist das Wasser wichtig um nach zwei Dritteln des Spiels die Chars wieder einzumischen. Daher auch die doppelte Absicherung durch Zirper und Ferro Fos. 18.

Gefühl: Ich finde das Deck langweilig. Kein PamPam, dafür vier Monde für die Vulca und Terrah, das ist konservativer als die CSU. Ich gebe einfach mal die 20.

Insgesamt: 173!
mensaman - Sa 26 Mai, 2007 19:22
Titel:
Kommentar zu Timmster:

Offensivstärke: 26
Defensivstärke: 16
Wertstärke: 15
Zerstörstärke: 28
Unanfälligkeit: 14
Kontrolle: 22
Stabilität: 18
Gefühl: 17

Insgesamt: 156
Mobbi - Sa 26 Mai, 2007 19:46
Titel:
Ich kann mich mit der Mambax-Einschätzung anfreunden. Ich glaube, ich habe zu niedrig gegriffen. Es wird aber sowieso noch einige Bewertungen benötigen, um einen sinnvollen Maßstab zu erhalten. Ich mach' die Bewertungen dann alle nochmal. ^^
Primus Magicus - Sa 26 Mai, 2007 20:41
Titel:
@ mensaman: was meinst du mit "CSU"?
Kabarakh - Sa 26 Mai, 2007 21:01
Titel:
primus: das erklären wir mal lieber nicht, das wär jetzt einführung in deutsche politik ^^
Mobbi - Mo 28 Mai, 2007 12:34
Titel:
Störte wil fogendes mit vollkommen unbekanntes Deck bewertet haben:

ANFÜHRER: Tekton Erdbeber (Terrah)
30 Karten / 10 Monde
INQUISITOR: Schmierpfote
+10 Karten / +15 Monde

ANFÜHRERAKTION (4)
Pillar (31): Versuche den Heiligen Drachen (X1)
Terrah (29): Erzeuge eine Erdbeben (T)
Terrah (30): Imponiere dem Heiligen Drachen (T)
Vulca (30): Beschwöre die Feuersbrunst (V)

CHARAKTER (18 )
Aqua (01): Elena-Aqua-Prima-Alpha (A)
Aqua (12): Yang (A)
Aqua (13): Yin (A)
Mutant (101): Den-Bal-Ton (K)
Mutant (105): Var-dis-Nar (H)
Pillar (02): Devius Maximus (P)
Terrah (01): Megalit Bergerschütterer (T)
Terrah (02): Romban Felsenmeister (T)
Terrah (03): Suranon Sturmbringer (T)
Terrah (04): Gravitos Kraftstrotzer (T)
Terrah (06): Flamitos (T)
Terrah (07): Terraton (T)
Terrah (12): Ferro Fos (T)
Terrah (13): Kabu Kat (T)
Terrah (14): Baku But (T)
Terrah (17): Silento Sol (T)
Vulca (02): Blizzar der Brandstifter (T)
Vulca (04): Lavar der Mächtige (V)

EINFLUSS (4)
Infl (601): Thurus (X1)
Infl (602): Tronknor (X1)
Infl (603): Yaggi (X2)
Infl (604): Piplox (X1)

INTERVENTION (4)
Inter (401): Wie könnt Ihr es wagen! (X2)
Inter (404): Genug jetzt! (X1)
Inter (406): Für wen haltet Ihr Euch! (X2)
Inter (407): Das habe ich erwartet! (X1)

UNTERSTÜTZUNG (8 )
Terrah (20): Unaufhaltsamer Erdbohrer (T)
Terrah (21): Krachender Gewittersturm (T)
Terrah (22): Wirbelnder Schneesturm (T)
Terrah (23): Peitschender Sandsturm (T)
Terrah (24): Mitreißender Regensturm (A)
Terrah (28 ): Boshaftes Auge (X1)
Tutu (508): Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca (25): Hitzeschleier (P)

VERSTÄRKUNG (2)
Terrah (18 ): Erdrutsch (T)
Terrah (19): Erdbeben (T)

Anzahl Karten: 40
Anzahl Monde: 25


Offensivstärke: 13
Defensivstärke: 23
Wertstärke: 15
Zerstörstärke: 16
Unanfälligkeit: 15
Kontrolle: 16
Stabilität: 19
Gefühl: 17

Insgesamt: 134

Veraltetes Kauf-Deck mit zur heutigen Zeit falschem Inquisitor. AdN-Anfälligkeit, höchstwahrscheinlich sehr langsam, besonders gegen schnelle Decks, da Blitzüberfälle kaum gekontert werden können. Ein paar ganz gute Standard-Kombinationen sind natürlich vorhanden, aber wegen der 8 Monde für Kauf-AA insgesamt zu wert- und zerstörschwach. Sicher, das Deck hat seinerzeit gerockt. Das war aber eine ganz andere Zeit, in der Tempo noch eine deutlich geringere Rolle gespielt hat. Zudem haben sich die Deckschwerpunkte zusehends in Richtung Zerstörstärke (und wie gesagt auch Offensivstärke) verschoben, weshalb dieses Deck heutzutage vor größere Probleme gestellt werden dürfte.
Wo ist die Logiklücke, Störtebeker?
Stoertebeker - Mi 30 Mai, 2007 13:36
Titel:
Dieses System gefällt mir. Ich habe da mal ein Hoax-Deck für Euch, von dem ich der Meinung bin, das es außerst stark ist, auch wenn viele ja die Hoax für nicht konkurrenzfähig halten.

Anzahl an Karten im Deck: 35
Anzahl an Monden im Deck: 15

Anführer: Xelethotiras (Hoax: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Argusauge (+5 Karten, +5 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (5 Stück)
Hoax 27: Sammle neue Anhänger (H)
Hoax 28: Banne den Gegner (H)
Hoax 29: Entfache den Gedankensturm (H)
Hoax 31: Beeinflusse den Heiligen Drachen (X2)
Terrah 32: Auserwählter der Erde (X2)

INTERVENTIONEN (2 Stück)
Inter 406: Für wen haltet Ihr Euch! (X2)
Inter 407: Das habe ich erwartet! (X1)

EINFLÜSSE (5 Stück)
Infl 603: Yaggi (X2)
Infl 604: Piplox (X1)
Infl 605: Hakbaad (X2)
Infl 601: Thurus (X1)
Infl 602: Tronknor (X1)

CHARAKTERE (12 Stück)
Flit 07: Zirper (F)
Flit 08: Zwitscher (F)
Hoax 05: Ciklarethas der Mürrische (H)
Hoax 11: Bethenitana die Erzählerin (H)
Hoax 12: Demegodas der Kauz (H)
Hoax 13: Thirkomedas der Heitere (H)
Hoax 14: Genathones der Blinde (H)
Hoax 15: Ketharkopas der Astronom (K)
Hoax 17: Sarogakanas der Uralte (H)
Tutu 507: PamPam (X1)
Buka 17: B/P Verbundenheit (B)
Terrah 12: Ferro Fos (T)

UNTERSTÜTZUNGEN (10 Stück)
Aqua 23: Hungrige Sumpflurche (A)
Aqua 24: Schwärmende Seeschlangen (A)
Hoax 20: Buch der Weisheit (H)
Hoax 21: Kriegsmaschine der Angst (H)
Hoax 22: Schleuder der Verwirrung (H)
Hoax 23: Pulsierende Schockwelle (M)
Hoax 24: Zielsuchende Geschosse (H)
Hoax 26: Tückischer Gedankenblocker (H)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca 25: Hitzeschleier (P)

VERSTÄRKUNGEN (1 Stück)
Hoax 19: Kämpfender Bumerang (H)


Dazu noch ein paar Anmerkungen von mir:

Dieses Deck ist eines der schnellsten, das ich bisher kenne. Die Geschwindigkeit liegt vor allem in 10 Aktionskarten, die ich konsequent raushaue, auch wenn es keinen Sinn macht.
Die Inspiration zu diesem Deck war übrigens "Rocky VI": Alte Männer steigen wieder in den Ring! Mein Deck ist aufgebaut für einen Boxkampf von 12 Runden; Jede Runde eine Aktionskarte, einen Chakter und eine U.
Die 12 Charakter sind so ausgelegt, das ich 2 mal einen Frei-Char dazulegen kann, wenn ich dementsprechen zwei meiner 3 WA-Charakter wieder aufnehmen kann. Verliere ich einen Char durch Schande, muß ich evtl. einmal mehr Wiederaufnehmen. Falls ich ein Raupenopfer bringen muß, versuche ich möglichst, 1 Char + 1 U oder 1 Hyla abzuwerfen, damit das Verhältnis bestehen bleibt.
Den Drachenverkäufer kann ich eigentlich immer spielen; er ist auch eine gute Option, wenn SnA mal wieder ganz unten liegt... Man muß die Anzahl der gepielten Hyla und AA´s im Auge behalten, das ist alles.
Den Cardflow sollte sicherstellen, das ich die Positionen Card-Draw und "Unterstützungen-auf-den-Tisch-bringen" je 3 mal besetzt habe (SnA, AdE, Astronom und Piplox, Blindfisch, Gedankensturm). Wertetechnisch bewege ich mich da oft im Skatbereich, teilweilse schon bei den Hand-Spielen.

Also, Ihr Zensoren, wieviele KF seht Ihr hier?
mensaman - Sa 02 Jun, 2007 16:49
Titel:
Hier meine Einschätzung in Stichsätzen:

Gefühl: Hoax? Argusauge? Sorry-Stoerte, aber davon bin ich nicht überzeugt. 10

Offensivstärke: 3 Karten pro Zug sind realistisch, über Piplox und den Gedankensturm sind auch mal mehr drin. Guter Durchschnitt. 23

Defensivstärke: Kauf, Für wen, Oma, Banne, Zirper, Zwitscher. Die Rüstung fehlt (passt aber auch nicht ins Konzept). 22

Wertstärke: Der kritische Wert im ersten Zug beträgt 5. Überschreitet der Gegner diesen müssen Pfeile oder 2 Us kommen. Die Aquas und Buch der Weisheit sind top, je länger die Kämpfe dauern umso besser. Die Chars sind natürlich etwas schwach auf der Brust. 22

Zerstörstärke: Gedanlkenblocker, Hitzeschleier, Ferro Fos, Thirkomedas, Zirper, Zwitscher, so allerlei so allerhand. 25

Unanfälligkeit: Keine Möglichkeit außer Banne auf den Gegner zu reagieren. Insbesondere Ferro Fos und Zwitschewr sind fies. Auch Feuersbrunst, Hitzeschleier und Wie könnt ihr es wagen schmerzen. 16

Kontrolle: 1 AA + 1 Char + 1U sind kaum zu verhindern. Liegen erst einmal zwei Us muss der Gegner sich etwas einfallen lassen. 26

Stabilität: Schwachpunkt des Decks. 10,5 Chars (PamPam zählt nicht, der Buka nur halb). WA hilft. Jede dritte Karte ist statistisch ein Char, damit wird theoretisch immer einer nachgezogen. Wenn nicht helfen ersetzen und Card Draw. Ist jedoch jede 5. Karte ein Char gibts Mangel. Das kann schon passieren. 19

Insgesamt: 163
Mobbi - Do 07 Jun, 2007 17:11
Titel:
Meine Deckbewertung für Störtes Hoax-Argusauge-Deck:

Gefühl: 20
Einfach weil ich schnelle Decks mag. Ich habe aber das Gefühl, dass die SF von Argusauge verschwendet wird, da man ja so gut wie immer in der AA-Phase regulär spielen könnte. Auch sind 12 Char nicht gerade viel. Da hilft hoher Kartendurchlauf auch nicht immer - ungünstige Kartenverteilungen wird's einfach geben. Gegen Blitzangriffe hat man kaum Chancen. AdN ist tödlich.

Offensivstärke: 19
Ehrlich gesagt sieht das Deck nicht unbedingt extrem schnell aus. Flott schon, aber rasend schnell? Das Ersetzen hat auch nichts mit Offensivstärke zu tun. Insofern ist der Durchlauf zwar recht hoch, rausballern kann man aber nicht so richtig bzw. nicht so häufig.

Defensivstärke: 21
Ist schon recht gut (siehe Mensaman).

Wertstärke: 16
Nur bei längeren Kämpfen sind konstant hohe Werte drin. Das wird der Gegner aber kaum zulassen wollen, es sei denn, er hat auch eine auf lange Kämpfe ausgelegt Taktik. Wenn die U nicht greifen, dann hat man gegen Werte jenseits der 5 kaum etwas entgegenzusetzen. Meiner Meinung nach, insbesondere bei der momentanen Tempo-Verbereitung unter den Spielern, ein klares Manko.


Zerstörstärke: 23
Ja, ganz gut.

Unanfälligkeit: 13
Charakterarmut, Schande, Mensamans Punkte, Blitzangriffe, Aktionskarten-Verhinderer, U-Abwerfer/Ignorierer, Startspielerschwäche. Da gibt's so allerhand, was dem Deck nicht schmecken kann.

Kontrolle: 20
Große Abhängigkeit von den U. Ich kann mir schwer vorstellen, dass man dem Gegner oft seine Taktik aufzwingen kann. Auch hat man als Startspieler zu wenige Möglichkeiten, den Gegner gleich mal unter Druck zu setzen. Bleibt also das Reagieren und Hoffen, dass man den Wert des Gegners im nächsten Zug überhaupt erreichen kann. Positiv ist die gut beschriebene Spielweise und das sinnvoll dahintersteckende Konzept, dass Störte in seinen Erklärungen anführt.

Stabilität: 14
Auch wenn ich glaube, dass Störte das Deck druckvoll spielen auch auch damit erfolgreich ist, objektiv betrachtet wirkt das Deck nicht besonders stabil.

Insgesamt: 146 KF
Dwragon - Mi 27 Jun, 2007 13:05
Titel:
Hi Mobbi, bewerte mal dieses Deck:

Anzahl an Karten im Deck: 40
Anzahl an Monden im Deck: 25

Anführer: Tekton Erdbeber (Terrah: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Schmierpfote (+10 Karten, +15 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (4 Stück)
Aqua 30: Ertränke den Widerstand (K)
Terrah 29: Erzeuge eine Erdbeben (T)
Terrah 30: Imponiere dem Heiligen Drachen (T)
Vulca 30: Beschwöre die Feuersbrunst (V)

EINFLÜSSE (3 Stück)
Infl 601: Thurus (X1)
Infl 602: Tronknor (X1)
Infl 604: Piplox (X1)

CHARAKTERE (21 Stück)
Flit 12: Hacker Hank (H)
Flit 07: Zirper (F)
Flit 01: Geschwaderführer Säbelfeder (F)
Hoax 13: Thirkomedas der Heitere (H)
Hoax 14: Genathones der Blinde (H)
Mutant 101: Den-Bal-Ton (K)
Mutant 107: Ras-mus-Pan (T)
Terrah 01: Megalit Bergerschütterer (T)
Terrah 02: Romban Felsenmeister (T)
Terrah 03: Suranon Sturmbringer (T)
Terrah 04: Gravitos Kraftstrotzer (T)
Terrah 12: Ferro Fos (T)
Terrah 05: Catusan (H)
Terrah 13: Kabu Kat (T)
Terrah 16: Korono Kos (T)
Terrah 14: Baku But (T)
Terrah 06: Flamitos (T)
Terrah 07: Terraton (T)
Terrah 17: Silento Sol (T)
Vulca 14: Asha (V)
Vulca 02: Blizzar der Brandstifter (T)

UNTERSTÜTZUNGEN (10 Stück)
Khind 27: Lachgas (K)
Pillar 29: Riesenfalter Morgenwind (P)
Terrah 20: Unaufhaltsamer Erdbohrer (T)
Terrah 21: Krachender Gewittersturm (T)
Terrah 23: Peitschender Sandsturm (T)
Terrah 22: Wirbelnder Schneesturm (T)
Terrah 27: Undurchquerbarer Treibsand (T)
Terrah 26: Undurchdringlicher Nebel (T)
Terrah 28: Boshaftes Auge (X1)
Vulca 23: Blitzschläge (V)

VERSTÄRKUNGEN (2 Stück)
Terrah 19: Erdbeben (T)
Terrah 18: Erdrutsch (T)
Mobbi - Mi 27 Jun, 2007 16:24
Titel:
Das Terrah-Deck:

Gefühl: 16
Nicht so sonderlich gut, da das Deck erstens ziemlich langsam ist, dabei nur 3 Hyla beinhaltet, keine Intervention hat (ist natürlich nicht Pflicht, ich habe dabei aber meist ein besseres Gefühl), AdN-anfällig ist, Probleme als Startspieler bereitet und mit Terrah nicht gerade mein Lieblings-Volk als Grunddeck hat.

Offensivstärke: 12
Startspielerproblem. nur Piplox und der Blinde helfen ein wenig. Auch als Konterspieler hat man selten die Möglichkeit, mehr als 2 Karten zu legen. Nur 1 Karte mit Frei-Symbol, das ist zu wenig.

Defensivstärke: 17
Besser, aber nicht überragend. 2 Mutanten, die Kauf-AA, Silento Sol und ansonsten solider Schutz.

Wertstärke: 14
Keine Chance bei Blitzangriffen. In längeren Kämpfen sicher nicht zu verachten, aber durch das lahme Tempo nicht gerade angsteinflößend.

Zerstörstärke: 27
Der beste Faktor im Deck. Die 3 universellen Abwurf-AA, aber auch ansonsten viele zerstörende Elemente. Wenn man tatsächlich einigermaßen ins Rollen kommt, dann kann man den Gegner wirklich gehörig einschränken.

Unanfälligkeit: 15
Wegen der vielen Charaktere wirkt sich das langsame Tempo nicht allzu schlecht auf "blöde" Kartenverteilungen im Stapel aus. Aber auf die Hyla-Hoheit, die wird meistens der Gegner haben. Auch die AdN tut nicht gut, da nahezu jedes Gegner-Deck schneller ist und zudem noch 4 Monde in AA investiert wurden.
Nächstes Problem: Nur wenn die fiesen aber schwächlichen Charaktere in einem laufenden Kampf gelegt werden können (ich sehe aber nicht wie, außer mit Hilfe der AA), läßt sich was reißen. Gegen schnelle Decks wird man kein Land sehen. Wie soll man denn den ersten Angriff von 8 oder höher auf Dauer kontern können?

Kontrolle: 14
Der Gegner wird das Spiel machen, man selbst muss hoffen, dass die fiesen SF zufällig sofort greifen.

Stabilität: 13
Zu oft wird man nach einem Rückzug nicht mehr in Schwung kommen. Die Anzahl der Charaktere verhindert einen noch niedrigeren Wert.

Fazit: Das Deck war sicher in früheren Zeiten ein echter Bringer, mittlerweile wird anders gespielt. Ohne einige Frei-Symbole ist kaum etwas drin. Hat nicht Geirröd mal vor langer Zeit mit einem ähnlichen Deck die Liga dominiert? Oder war's sogar das Deck?

Insgesamt: 128 KF
Dwragon - Mi 27 Jun, 2007 16:46
Titel:
Es war das Deck^^.
Damit hat Geirröd zu seiner Zeit die Liga gewonnen.
Ruwenzori - Mi 27 Jun, 2007 17:36
Titel:
Sowas weißt du auswendig, Mobbi? Ich bin beeindruckt ... Respekt, mein Lieber!
barty - Do 28 Jun, 2007 15:48
Titel:
Hi Mobbi,
magst Du dieses Deck mal bewerten?
Thxs.

So, oder so ähnlich gibt es einige Decks....

ANFÜHRER: Tekton Erdbeber (Terrah)
30 Karten / 10 Monde
INQUISITOR: Argusauge
+5 Karten / +5 Monde

ANFÜHRERAKTION (5)
Hoax (27): Sammle neue Anhänger (H)
Hoax (28): Banne den Gegner (H)
Terrah (29): Erzeuge eine Erdbeben (T)
Terrah (30): Imponiere dem Heiligen Drachen (T)
Terrah (32): Auserwählter der Erde (X2)

CHARAKTER (15)
Flit (08): Zwitscher (F)
Mutant (101): Den-Bal-Ton (K)
Mutant (107): Ras-mus-Pan (T)
Terrah (01): Megalit Bergerschütterer (T)
Terrah (02): Romban Felsenmeister (T)
Terrah (03): Suranon Sturmbringer (T)
Terrah (04): Gravitos Kraftstrotzer (T)
Terrah (05): Catusan (H)
Terrah (07): Terraton (T)
Terrah (12): Ferro Fos (T)
Terrah (13): Kabu Kat (T)
Terrah (14): Baku But (T)
Terrah (16): Korono Kos (T)
Terrah (17): Silento Sol (T)
Vulca (15): Flacka (V)

EINFLUSS (3)
Infl (601): Thurus (X1)
Infl (602): Tronknor (X1)
Infl (604): Piplox (X1)

INTERVENTION (2)
Inter (406): Für wen haltet Ihr Euch! (X2)
Inter (407): Das habe ich erwartet! (X1)

UNTERSTÜTZUNG (8)
Khind (26): Höllenlärm (V)
Mimix (28): Hypnotisierendes Gerassel (M)
Terrah (20): Unaufhaltsamer Erdbohrer (T)
Terrah (25): Stinkender Morast (T)
Terrah (26): Undurchdringlicher Nebel (T)
Terrah (27): Undurchquerbarer Treibsand (T)
Terrah (28): Boshaftes Auge (X1)
Vulca (25): Hitzeschleier (P)

VERSTÄRKUNG (2)
Terrah (18): Erdrutsch (T)
Terrah (19): Erdbeben (T)

Anzahl Karten: 35
Anzahl Monde: 15
Mobbi - Mi 04 Jul, 2007 18:34
Titel:
Das Terrah-Deck von Barty:

Gefühl: 12
Das Deck hat als einzig beschleunigendes Element die SF von Argusauge. Pro Zug können nur dann mehr als 2 Karten in den Kampf- und unterstützungsbereich gelegt werden, wenn Piplox liegt (nämlich 3 Karten). Das ist viel zu wenig. Was bringen da die vielen Karten, die man mit SnA, Flacka und dem AdE nachzieht? Man kann sie doch gar nicht legen. Außerdem hat das Deck ein Werte-Problem.


Offensivstärke: 9
Aus obigen Gründen. Als Startspieler kann man eine Karte legen (die Karten in der AA-Phase ausgeklammert), ansonsten 2. Piplox erhöht die Anzahl um 1, was immer noch sehr wenig ist und sowieso viel zu selten genutzt werden kann.


Defensivstärke: 19
Kauf-AA, Für wen haltet ihr Euch und auch ansonsten passabler Schutz. Eher eine Stärke des Decks.

Wertstärke: 10
Erdbohrer, Erdrutsch, die beiden Hyla und die paar erdstarken Terrah-Char. Ein 5-er Angriff kann schon ein echtes Problem werden, vor allem in Feuer.

Zerstörstärke: 25
An sich sind tolle Karten im Deck, deshalb auch die hohe Wertung. Könnte man die Karten auch regelmäßig auslegen, dann wäre die Wertung noch höher.

Unanfälligkeit: 10
Gegen Decks, die schnell auf passable Werte kommen (5 reicht da schon) wird man kein Land sehen. nach dem ersten Rückzug haftet einem der Startspieler an, der Gegner wird in den meisten Fällen so kontern, dass die ganzen tollen U gar nicht gelegt werden können. Kann mir kaum vorstellen, dass das funktioniert.


Kontrolle: 11
Zufallsspiel, da der Gegner die Kämpfe bestimmt.

Stabilität: 12
Man könnte ja sagen, dass das Deck stabil laufen wird: stabil schlecht. So ist's aber nicht gemeint. Langsame Decks haben große Stabilitätseinbußen.

Ingesamt: 96 KF
ErzEngel - Mi 04 Jul, 2007 18:46
Titel:
Na dann will ich selber doch auch mal diesen schönen Service in Anspruch nehmen, den unser Mobbi hier anbietet.


Anzahl an Karten im Deck: 40
Anzahl an Monden im Deck: 25

Anführer: Fucius Con (Pillar: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Schmierpfote (+10 Karten, +15 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (2 Stück)
Hoax 29: Entfache den Gedankensturm (H)
Pillar 30: Entsende den Aufklärer-Falter (P)

EINFLÜSSE (4 Stück)
Infl 606: Astel (X2)
Infl 605: Hakbaad (X2)
Infl 607: Oktak (X1)
Infl 604: Piplox (X1)

CHARAKTERE (16 Stück)
Aqua 12: Yang (A)
Aqua 13: Yin (A)
Aqua 01: Elena-Aqua-Prima-Alpha (A)
Buka 17: B/P Verbundenheit (B)
Flit 06: Pluster (F)
Flit 08: Zwitscher (F)
Hoax 14: Genathones der Blinde (H)
Mutant 101: Den-Bal-Ton (K)
Mutant 102: Sas-van-Son (A)
Pillar 14: Crysalus Frendus (P)
Pillar 02: Devius Maximus (P)
Pillar 15: Kalebassus Leerus (P)
Pillar 01: Primus Magicus (P)
Pillar 06: Rasantus Unnoeticus (P)
Pillar 05: Smartia Pantia (P)
Tutu 507: PamPam (X1)

UNTERSTÜTZUNGEN (10 Stück)
Aqua 21: Brennender Sumpf (A)
Aqua 22: Gefahrvoller Modder (A)
Pillar 28: Riesenfalter Abendrot (P)
Pillar 29: Riesenfalter Morgenwind (P)
Terrah 21: Krachender Gewittersturm (T)
Terrah 24: Mitreißender Regensturm (A)
Terrah 23: Peitschender Sandsturm (T)
Terrah 22: Wirbelnder Schneesturm (T)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca 25: Hitzeschleier (P)

VERSTÄRKUNGEN (8 Stück)
Mimix 25: Glühender Pfeilhagel (M)
Mimix 26: Wirbelndes Kriegsbeil (M)
Pillar 17: Erdaushöhler-Raupe (T)
Pillar 16: Feuerfresser-Raupe (P)
Pillar 19: Lichtsucher-Raupe (P)
Pillar 20: Monduntergangs-Raupe (X2)
Pillar 27: Späher-Falter (P)
Pillar 18: Wasserzähmer-Raupe (P)
barty - Do 05 Jul, 2007 17:15
Titel:
Danke Mobbi,
so schlecht, naja aber einleuchtend.

@Erzi: Wow, sehr kreativ aber zu glücksabhängig, imho
Mobbi - Sa 14 Jul, 2007 09:47
Titel:
Etwas spät.

Erzengels Pillar-Deck:

Gefühl: 10
Ein wilder Mix: ein Pillar-Deck ohne Tränke aber mit 10 Unterstützungen, darunter auch noch die Stürme, das ist schon wirklich außergewöhnlich. Ich mag außergewöhnliche Decks, ich glaube aber nicht dass das Konzept (welches Du mir noch verraten müsstetst Wink )aufgeht. Einiges passt nicht zusammen (Aufklärer-Falter und Späher-Falter ohne Opa und Cardus z.B) bzw. zwingende Elemente fehlen (Wo sind die Auserwählten? AdGei und AdGei passen perfekt zu den Pillar.)
Das kann man natürlich auch positiv bewerten, da hier von den sowieso schon verbreiteten Strategien abgelassen und Neues ausprobiert wird.
Die niedrige Wertung gibt's aber, weil ich kein deutliches Konzept erkennen kann. Eine Mixtur verschiedener Bestandteil klappt selten.

Offensivstärke: 23
Ordentlich, viele Frei-Karten, der Blinde und der Gedankensturm sorgen auch für Offensive. Schnell müsste das Deck sein.


Defensivstärke: 10
2 Mutanten aber fehlende Kauf-AA. Auch sonst gibt es keine Möglichkeit, billig aus einem Kampf rauszukommen. Blocken wie gesagt nur zwei mal mit den Mutanten. indirekt noch mit Zwitscher. Untersdurchschnittlich.

Wertstärke: 16
9 U mit Werten (allerdings nur 3 davon mit universell brauchbaren) können schon hilfreich sein. Tränke wären dabei noch toll, auf jeden Fall sinnvoller als die beiden Mimix-V.

Zerstörstärke: 19
Pluster, Zwitscher, Stürme, Raupen, Hitzeschleier. Pillar sollten gerade in diesem Bereich ihre Stärke haben, die wird etwas untergraben. Mir persönlich gefallen die Stürme da drin einfach nicht. Zu selten zünden diese, zumal wegen 8 fehlender Monde kaum Schutz oder zumindest Knock-Out-Gemeinheiten drin sind. Pillar passen tendeziell hervorragend mit Interventionen zusammen (Schande, Genug jetzt). Die vermisse ich auch.
So richtig Angst muss man bei dem Deck nicht haben, dass man vor unlösbare Aufgaben gestellt wird.

Unanfälligkeit: 12
Hier heben sich 2 Effekte auf: durch das hohe Tempo (wenn der Gegner einen nicht einschränkt), wirkt sich die geringe Charakter-Dichte nicht so sehr aus (ab und zu natürloch schon, gerade, wenn die Frei-Karten mal nicht so kommen). Dennoch, 16 Charaktere sind riskant. Schande wird da beim Gegner doppelt wertvoll. Stärker als eh schon schmerzt der Nebel. Die Feuersbrunst und auch Höllenlärm sind üble Spaßvermießer. Zusätzlich nich zu den ganzen anderen Schlüsselkarten, die fast immer wehtun und beinahe in jedem Dck zu finden sind.
Gegen Blitzangriffe des Gegners wird auf Dauer kein Kraut gewachsen sein. Flit sollten auch klar im Vorteil sein.


Kontrolle: 14
Als Startspieler hat man gute Möglichkeiten, gleich mal von der Stelle zu kommen. 3 bis 4 Karten sollten da keine Seltenheit sein. Eine Raupe dabei und schon hat man den ersten Zug genauso eingeleitet, wie man es gerne hätte.
Nur, was kommt dann? Es fehlen die K.O-Kombinationen. Raupen können in der Reglen bedient weren, wenn nicht noch irgendeine Einschränkung ausliegt. Gegen hohe Werte, die aus den vielen Frei-Karten resultieren können, hilft oft schon eine Karte (Mutant, Einhorn, Wasserrüstung usw.). Hitzeschleier ist schön. Kann aber eben nur einmal gespielt werden, dann ist er weg.
Wenn nicht gerade durch günstige Umstände der Blinde oder der Gedankensturm dafür sorgen, dass 2 Stüme gelegt werden können, kontrolliert der Gegner das Spiel.

Stabilität: 15
Die 16 Charaktere bringen Risiko ins Spiel. Die vielen Frei-Karten andererseits lassen eine klare taktische Marschrute zu: raushauen, was geht. Sollte eigentlich recht stabil zu spielen sein.


Ingesamt: 119 KF

Das Deck hat eigentlich Potential, der letzte Schliff fehlt noch. Das Konzept muss klarer ausgearbeitet werden. Wenn man als Konzept in erster Linie die Stürme hat, dann sollte man auf Donnerfaust umsatteln.
ErzEngel - Sa 14 Jul, 2007 14:40
Titel:
Mobbi hat folgendes geschrieben:

Erzengels Pillar-Deck:

Gefühl: 10
Ein wilder Mix: ein Pillar-Deck ohne Tränke aber mit 10 Unterstützungen, darunter auch noch die Stürme, das ist schon wirklich außergewöhnlich. Ich mag außergewöhnliche Decks, ich glaube aber nicht dass das Konzept (welches Du mir noch verraten müsstetst Wink )aufgeht. Einiges passt nicht zusammen (Aufklärer-Falter und Späher-Falter ohne Opa und Cardus z.B) bzw. zwingende Elemente fehlen (Wo sind die Auserwählten? AdGei und AdGei passen perfekt zu den Pillar.)
Das kann man natürlich auch positiv bewerten, da hier von den sowieso schon verbreiteten Strategien abgelassen und Neues ausprobiert wird.
Die niedrige Wertung gibt's aber, weil ich kein deutliches Konzept erkennen kann. Eine Mixtur verschiedener Bestandteil klappt selten.

Die Idee war, ein Sturmdeck zu bauen, was möglichst viele Karten auf einmal ausspielbar macht (auch mal 6 Karten als Startspieler) und einen möglichst hohen Durchlauf hat. Das ist das Konzept dahinter.
2x AdGei in einem Deck? Wink Ich glaub, das dürfte mir mein Gegner nicht erlauben.
Ich bin grundsätzlich jemand, der sich nicht an eingefahrene Konventionen hält, sondern konsequent seinen eigenen Weg geht.
Es ist also ein Konzept da, kann ich ja nix für, dass du das nicht erkannt hast. Wink
Die Sturmkarten werden durch 3 Karten unterstützt:
Der Blinde, Gedankensturm und der Einfluss.
Zitat:

Offensivstärke: 23
Ordentlich, viele Frei-Karten, der Blinde und der Gedankensturm sorgen auch für Offensive. Schnell müsste das Deck sein.

Schnell ist es. Es ist nicht selten, dass ich einen Kampf mit 6 Karten beginne.
Zitat:

Defensivstärke: 10
2 Mutanten aber fehlende Kauf-AA. Auch sonst gibt es keine Möglichkeit, billig aus einem Kampf rauszukommen. Blocken wie gesagt nur zwei mal mit den Mutanten. indirekt noch mit Zwitscher. Untersdurchschnittlich.

Die fehlende Defensivstärke habe ich offenen Auges in Kauf genommen. Liegt aber auch an meiner gravierenden Unerfahrenheit im Deckbau. Ist immerhin erst mein zweites Deck, das ich gebaut hab.
Zitat:

Wertstärke: 16
9 U mit Werten (allerdings nur 3 davon mit universell brauchbaren) können schon hilfreich sein. Tränke wären dabei noch toll, auf jeden Fall sinnvoller als die beiden Mimix-V.

Du glaubst gar nicht, wie "toll" die Gesichter waren, wenn ich die Mimix-Vs gespielt habe.
Zitat:

Zerstörstärke: 19
Pluster, Zwitscher, Stürme, Raupen, Hitzeschleier. Pillar sollten gerade in diesem Bereich ihre Stärke haben, die wird etwas untergraben. Mir persönlich gefallen die Stürme da drin einfach nicht. Zu selten zünden diese, zumal wegen 8 fehlender Monde kaum Schutz oder zumindest Knock-Out-Gemeinheiten drin sind. Pillar passen tendeziell hervorragend mit Interventionen zusammen (Schande, Genug jetzt). Die vermisse ich auch.
So richtig Angst muss man bei dem Deck nicht haben, dass man vor unlösbare Aufgaben gestellt wird.

Naja, ich hab immerhin 1 von 7 Spielen damit gewonnen. Daran kannst du jetzt mal so die Stärke des Decks bemessen.
Zitat:

Unanfälligkeit: 12
Hier heben sich 2 Effekte auf: durch das hohe Tempo (wenn der Gegner einen nicht einschränkt), wirkt sich die geringe Charakter-Dichte nicht so sehr aus (ab und zu natürloch schon, gerade, wenn die Frei-Karten mal nicht so kommen). Dennoch, 16 Charaktere sind riskant. Schande wird da beim Gegner doppelt wertvoll. Stärker als eh schon schmerzt der Nebel. Die Feuersbrunst und auch Höllenlärm sind üble Spaßvermießer. Zusätzlich nich zu den ganzen anderen Schlüsselkarten, die fast immer wehtun und beinahe in jedem Dck zu finden sind.
Gegen Blitzangriffe des Gegners wird auf Dauer kein Kraut gewachsen sein. Flit sollten auch klar im Vorteil sein.

3 Spiele gegen Flit, 3x gravierend eingegangen.
Zitat:

Das Deck hat eigentlich Potential, der letzte Schliff fehlt noch. Das Konzept muss klarer ausgearbeitet werden. Wenn man als Konzept in erster Linie die Stürme hat, dann sollte man auf Donnerfaust umsatteln.

Hier würde ich mich über jede Verbesserung freuen von Leuten, die Ahnung haben. Das Konzept sind die Stürme und hoher Deckdurchlauf.
Primus Magicus - Sa 14 Jul, 2007 19:20
Titel:
@erzengel:
Die Aufklärer-Falter und die Späher-Falter bringen dir in der Tat relativ wenig, vielleicht umtauchen für was anderes (Defensiv?, Mutant?, Auserwahlten?, Kauf AA?)

Dein Idee die Mimix V´s rein zu nehmen gefällt mir ganz nicht slecht! Vor allem wenn man sieht wie schwer dein deck es haben soll gegen gegnerische Hitzeschleier!! 11 von die 16 chars und 6 von 8 V´s sind dann nicht spielbar, und auch kein eine Karte um Hitze ab zu werfen. (naja nur zwitscher hilft dir ein zug wann dein gegner hitze spielt wann zwitscher activ ist) Die mimix V´s hilfen dir dann vielleicht noch ein bisschen....

Ich wundere mir nur noch über Pluster und die Beide Muties. Warum hast du Pluster gewahlt? Selbst denke ich das KorKor oder Plärrer dir besser hilfen dann pluster.. Und warum hast du diese Muties gewahlt? Sas van Son ist in mein augen viel zu schwer spielbar in dein deck. Was ist deine erfahrung damit? Und den bal ton mag ich uberhaupt nicht auser decks mit vulca oder terrah Kauf AA. Verstopft die Hand dann nicht wann dann gegner keine drachen an seine seite hatte? Was ist dein erfahrung damit? Selbst denke ich das ein von diese beide muties auf jeden fall getauscht werden soll gegen Var dis Nar.

Das war es.
Gruss
Mobbi - So 15 Jul, 2007 12:17
Titel:
Gut, das Konzept kann man erkennen. Man würde auch ein "Mutanten und Schiffe"-Konzept oder ein "Paar-Symbole und Interventionen"-Konzept erkennen. Das "Tempo-Sturm"-Konzept ist da natürlich sinnvoller, keine Frage. Das liegt aber in erster Linie am Tempo und nicht an den Stürmen.

Ums auf den Punkt zu bringen:
Stürme sind Schrott. Die 8 Monde lohnen sich nur, wenn es gelingt, zwei mal pro Spiel 2 Stürme auslegen zu können. Wie oft kommt das vor?
Es ist schon ein Erfolg, wenn das einmal im Spiel gelingt. Und dann muss auch erstmal gewährleistet sein, dass 6 Karten ausliegen (damit sich der Gegner nicht billig zurückziehen kann) und gleichzeitig die Stürme geschützt sind, damit sie nicht auch noch abgeworfen oder ignoriert werden können.

Das heißt also: Meistens sind 2 Stürme im Deck, nur um +1 pro Element zu bringen: Kostenpunkt 2 Monde pro Sturm. Da gibt es besseres und vor allem billigeres.

Das bedeutet also: Ein Konzept ist erkennbar, es ist aber nicht sonderlich erfolgsversprechend.

Grund:
1. Stürme sind nicht gut genug, als dass sich 8 Monde Ausgaben lohnen.
2. Wegen der fehlenden Monde kann das an sich gute "Tempo"-Prinzip nicht ausreichend durch Schutz unterstützt werden. Für schnelle Decks ist Schutz aber unerlässlich.

Fazit: Der für jedes Tempo-Deck unabdingbare Aspekt "Schutz" wurde durch den Aspekt "Stürme" ausgetauscht, was kein guter Tausch ist.


Natürlich kann man das Konzept weiterspielen. Es haben schon viele Stürme in ihre Decks gepackt. Keine Ahnung wie viele dabei geblieben sind. Wenn Du aber bei dem Konzept bleiben möchtest, dann solltest Du noch in irgendeiner Weise mehr Schutz ins Deck packen.

Klare Verbesserungen wären aus meiner Sicht:

Späher-Falter raus - Versuche den heilgen Drachen rein
So könntest Du auch mal Stürme oder anderes unpassendes Zeug loswerden und erhöhst zusätzlich den Kartendurchlauf.

Die Mimix-V raus - 2 Tränke rein

Die 2 Aqua-U sowie einen Mutanten raus - dafür Nebel, Opa und Ferro Fos rein
Schnell genug ist das Deck und 2 Monde pro U, die in einem Element 0 haben, ist zu viel. Fero bietet Schutz, Opa passt perfekt zum Aufklärer-Falter und den Raupen.

Pluster raus - Plärrer rein

Ich würde wie gesagt auch noch irgendwie versuchen die AdGei und AdWei reinzupacken und am Besten noch 2 Interventionen, das würde aber nur auf Kosten der Sturm-Strategie gehen und ist deshalb uninteressant für Dich.

Ansonsten aber Hut ab - für das zweite eigene Deck eine respektable Leistung.
Stoertebeker - Sa 21 Jul, 2007 10:48
Titel:
Mobbi hat folgendes geschrieben:
Ums auf den Punkt zu bringen:
Stürme sind Schrott.


Genau. Versuch doch mal, dieses Konzept stattdessen mit den Fluten umzusetzen.
ErzEngel - Sa 21 Jul, 2007 17:56
Titel:
Naja, die Stürme waren einfach für mich Pflicht, wenn ich schon beim Storm-Cup mitgemacht hab.

Ab jetzt geht es halt einfach darum, das Deck zu verbessern. Und da bin ich natürlich für jeden Vorschlag gut. Ich will halt nur nicht, dass am Schluss so ein 0815-Deck dabei rauskommt. Das wär nicht mein Stil. Es soll immer außergewöhnlich bleiben.
barty - So 30 Sep, 2007 14:03
Titel:
Hi Mobbi,
magst Du dieses Deck mal bewerten?
Thxs.


ANFÜHRER: Fucius Con (Pillar)
30 Karten / 10 Monde
INQUISITOR: Donnerfaust
+0 Karten / +0 Monde

ANFÜHRERAKTION (4)
Pillar (30): Entsende den Aufklärer-Falter (P)
Pillar (31): Versuche den Heiligen Drachen (X1)
Pillar (32): Auserwählter der Weite (X2)
Terrah (30): Imponiere dem Heiligen Drachen (T)

CHARAKTER (15)
Flit (04): Flatter (F)
Hoax (17): Sarogakanas der Uralte (H)
Mutant (101): Den-Bal-Ton (K)
Mutant (102): Sas-van-Son (A)
Pillar (01): Primus Magicus (P)
Pillar (02): Devius Maximus (P)
Pillar (03): Colossus Gigantus (P)
Pillar (05): Smartia Pantia (P)
Pillar (06): Rasantus Unnoeticus (P)
Pillar (13): Cardus Nikkus (M)
Pillar (15): Kalebassus Leerus (P)
Tutu (504): KorKor (X2)
Tutu (505): RipRip (X2)
Tutu (506): TukTuk (X1)
Tutu (507): PamPam (X1)

UNTERSTÜTZUNG (3)
Pillar (28): Riesenfalter Abendrot (P)
Pillar (29): Riesenfalter Morgenwind (P)
Tutu (508): Vergiftete Pfeile (X2)

VERSTÄRKUNG (8)
Pillar (16): Feuerfresser-Raupe (P)
Pillar (17): Erdaushöhler-Raupe (T)
Pillar (18): Wasserzähmer-Raupe (P)


Pillar (19): Lichtsucher-Raupe (P)
Pillar (20): Monduntergangs-Raupe (X2)
Pillar (21): Trunk der kosmischen Kraft (P)
Pillar (22): Trunk der Vereinigung (P)
Pillar (26): Trunk der Leidenschaft (H)

Anzahl Karten: 30
Anzahl Monde: 10
Ryuk - Mo 01 Okt, 2007 19:47
Titel:
Hi Mobbi,

falls du demnächst wieder Zeit hast und bartys deck analysiert hast, würd ich mich über eine Einschätzung von diesem Flitdeck freuen.
Die Tutu sollen vor allem die nicht brauchbaren Flit abschmeißen.

Anführer: Falk
30 Karten / 10 Monde
Inquisitor: Donnerfaust

ANFÜHRERAKTION (2)

Flit 30: Täusche den heiligen Drachen (F)
Flit 32: Auserwählter der Lüfte (X1)

CHARAKTER (14)

Flit 01: Geschwaderführer Säbelfeder (F)
Flit 02: Staffelführer Schwinge (F)
Flit 03: Rottenführer Kralle (F)
Flit 06: Pluster (F)
Flit 07: Zirper (F)
Flit 08: Zwitscher (F)
Flit 09: Triller (F)
Flit 10: Plärrer (F)
Flit 12: Hacker Hank (H)
Flit 13: Mad Mike (T)
Flit 14: Stolzhaupt Phönix (F)
Tutu 501: ZischZisch (X1)
Tutu 503: HukHuk (X1)
Tutu 507: PamPam (X1)

EINFLUSS (3)

Infl 603: Yaggi (X2)
Infl 605: Hakbaad (X2)
Infl 606: Astel (X2)

INTERVENTION (1)

Inter 402: Schande über Euch! (X1)

UNTERSTÜTZUNG (3)

Pillar 29: Riesenfalter Morgenwind (P)
Vulca 24: Feuerzauber (V)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)

VERSTÄRKUNG (7)

Flit 15: Abwurf Gluterde (F)
Flit 16: ABwurf Feuerregen (F)
Flit 17: Abwurf Heuschreckenschwarm (F)
Flit 18: Abwurf Brandfackel (F)
Flit 19: Abwurf Siedeöl (F)
Flit 20: Abwurf Eishagel (A)
Flit 21: Abwurf Kakerlaken (X1)
Mobbi - So 07 Okt, 2007 17:45
Titel:
Bartys Pillar-Donnerfaust-Deck:

Gefühl: 25
Tempo-Discard-Kauf-Deck: schöne Kombination. Smartia,RipRip und TukTuk sind zwar zweifelhaft, insgesamt habe ich bei dem Deck aber ein gutes Gefühl.
Gut, keine Hyla (besser keine als eine), fehlende Interventionen (Für wen haltet ihr Euch gehört eigentlich unbedingt in ein Donnerfaust-Deck, insbesondere wenn das Deck-Kauf-Charakter hat, aber ansonsten sehr schlüssig.

Offensivstärke: 23
Viele Karten pro Zug sollten kein Problem sein.


Defensivstärke: 20
Schutz vor SF ist zwar kaum drin, dafür aber drei Kauf-Karten (wobei eine auch dem Gegner nutzen kann). Bonus auch wegen Donnerfaust.

Wertstärke: 15
Erstes kleines Manko: hohe Werte sind auf Dauer nicht drin. Aber wohl auch nicht nötig.

Zerstörstärke: 20
Opa, Cardus, Leerus, Aufklärer-Falter und Raupen, etwas dürftig. Dennoch ist damit viel kaputt zu machen.

Unanfälligkeit: 18
Stichwort AdN: die Killerkarte überhaupt. Auch müssen die Kauf-AA unbedingt funktionieren, weswegen z.B. Für wen haltet ihr Euch besonders stark gegen dieses Deck ist. Weiteres Minus: gegen andere Donnerfaust-Decks wird's ebenfalls eng. Der Drachenvorsprung zu Beginn des Spiels ist ziemlich wichtig. Keine Hyla ist auch ein negativer Aspekt, allerdings vor allem bei Kristallspielen. Bei Einzelspielen muss das nicht mal ein Nachteil sein.


Kontrolle: 21
Hohes Tempo, Discard und Kauf, das verspricht recht große Kontrolle. Baut der Gegner allerdings selbst verstärkt auf eine dieser Strategien, geht die Kontrolle natürlich flöten. Deshalb nur 21.

Stabilität: 19
Ich halte das Deck für stabil.


Ingesamt: 161 KF
Mobbi - So 07 Okt, 2007 18:06
Titel:
Ryuks Flit-Donnerfaust-Deck:

Gefühl: 21
So richtig erschließt sich mir kein Konzept. Ok, die natürlichen Stärken der Flit werden sehr gut unterstützt, Geschwindigkeit ist vorhanden, insofern kann kaum was schiefgehen. Ich finde das Deck aber irgendwie "konservativ", weshalb ich nur 21 Punkte gebe.

Offensivstärke: 22
Gut

Defensivstärke: 21
Gut

Wertstärke: 18
Die U zusammen mit Paar-V + Tutu + Char, ab und zu sind hohe Werte möglich.

Zerstörstärke: 21
MM, HH, + Tutu + V + U, grandiose Kombinationen. Auch Zirper, Zwitscher, Plärrer sind Zerstörer. Schande, Feuerzauber. Das ist schon was.

Unanfälligkeit: 18
Hervorragendes Deck gegen Symbol-Decks, insbesondere Mimix und Khind. Auch ansonsten nicht gerade anfällig. Außer gegen andere Flit-Decks. Das könnte in die Hose gehen. 14 Charaktere ist die Untergrenze. Die Kauf-AA kann bei so wenigen Charakteren zum Verhängnis werden, wenn sie zu früh bedient wird. Hingegen ist sie ein hervorragender Finisher. Wär's mein Deck, hätte ich gerne noch einen Char mehr drin. Statt einer Hyla (3 sind eh zu viel).


Kontrolle: 19


Stabilität: 20



Ingesamt: 160 KF

Gutes Deck, könnte mir vorstellen, dass es damit aber auf Dauer etwas langweilig wird zu spielen. Das ist aber natürlich Geschmackssache. Wink
Bleakeyes - Di 09 Okt, 2007 07:47
Titel:
Hey Mobbi bewerte doch mal das Deck hier bitte...

Terrah/Argusauge

Anführeraktion (3)
Terrah (29): Erzeuge ein Erdbeben (T)
Hoax (28 ): Banne den Gegner (H)
Vulca (30): Beschwöre die Feuersbrunst (V)

Charaktere (16)
Aqua (12): Yang (A)
Aqua (13): Yin (A)
Flit (08 ): Zwitscher (F)
Flit(12): Zirper (F)
Terrah (01): Megalit Bergerschütterer (T)
Terrah (02): Romban Felsenmeister (T)
Terrah (03): Suranon Sturmbringer (T)
Terrah (04): Gravitos Kraftstrotzer (T)
Terrah (06): Flamitos (T)
Terrah (12): Ferro Fos (T)
Terrah (13): Kabu Kat (T)
Terrah (14): Baku But (T)
Terrah (16): Koronos Kos (T)
Terrah (Silento Sol(T)
Mutant (105): Var-Dis-Nar (H)
Mutant (107): Ras-Mus-Pan (T)

Einfluss (2)
Infl (601): Thurus (X1)
Infl (604): Piplox (X1)

Intervention (3)
Inter (401): Wie Könnt Ihr Es Wagen! (X2)
Inter (402): Schande Über Euch! (X1)
Inter (407): Das Habe Ich Erwartet! (X1)

Unterstützung (9)
Terrah (20): Unaufhaltsamer Erdbohrer (T)
Terrah (21): Krachender Gewittersturm (T)
Terrah (22): Wirbelder Schneesturm (T)
Terrah (23): Peitschender Sandsturm (T)
Terrah (24): Mitreißender Regensturm (A)
Terrah (26): Undurchdringlicher Nebel (T)
Terrah (28 ): Boshaftes Auge (X1)
TuTu (508 ) : Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca (25): Hitzeschleier (V)

Verstärkung (2)
Terrah (18 ): Erdrutsch (T)
Terrah (19): Erdbeben (
Ryuk - Di 09 Okt, 2007 12:47
Titel:
Also erstmal vielen Dank für die doch ganz gute Bewertung,

zum Konzept: da ich die Blue Moon-Entwicklung ja erst seit zwei Monaten miterlebe, find ich die Bezeichnung konservativ ja n bißchen gemein sad2 Ansonsten ist das Ziel immer mit zwei Verstärkungen angreifen zu könne, was dann konsequent Stärken um die 10 mit gemeinen Sonderfunktionen ergibt.

Durch die Tutu und die Kauf-AA sorgt man dafür, dass die auf das gegnerische Deck passende Flit auf der Hand sind.

Ansonsten war das Ziel so schnell wie es geht durch das Deck zu kommen.

Zu wenig Charakter hat ich selbst gegen ein Flitdeck bis jetzt noch nie auf der Hand, eher zu viele.

Bin aber ansonsten ganz froh über deine Bewertung.

Gruß Ryuk
Mobbi - Di 09 Okt, 2007 18:52
Titel:
@Ryuk
Mir ist kein besseres Wort als "konservativ" eingefallen. Für einen relativ frischen Spieler ist Dein Deckbau auf jeden Fall sehr beachtlich. Hätteste jetzt schon 3 Jahre Spielerfahrung, dann würde der Begriff "konservativ" schon eher passen. Da die Bewertung unabhängig vom Spieler un seiner Erfahrung ist, spielt das aber keine Rolle. Objektiv betrachtet ist das Deck eben nicht besonders innovativ. Muss es ja auch nicht sein, besonders nicht nach 2 Monaten! Very Happy

Dass Du normalerweise genügend Charaktere auf der Hand, glaube ich Dir. Kritisch wird es, wenn Du in die Verlegenheit kommst, mit einem mittelmäßigen Blatt den Kampf eröffnen zu müssen. Ohne Tutu wird das keine schöne Angelegenheit, wenn Du Pech hast kommste vom Startspieler nicht mehr weg, außer durch Abwurf. Das Deck ist kein Startspieler-Deck.

Ändert aber nichts daran, dass es gut ist. Wink
Bleakeyes - Mi 10 Okt, 2007 07:48
Titel:
Hey...was ist mit meinem Deck,Mobbi???
Mobbi - Mi 10 Okt, 2007 20:19
Titel:
Gemach, gemach.

Bleakys Terrah-Argusauge-Deck

Gefühl: 17
Die Bewertung ist hier nur dann so hoch, wenn konsequent, wann immer es möglich ist, ersetzt wird. Andernfalls ist das Deck nämlich zu langsam. Vollkommen sinnfrei ist es, die Kauf-AA aus dem Deck zu nehmen. Diese sorgt wenigstens für ein bißchen Tempo und bringt zusätzlich einen Drachen. Allein schon deshalb müsste die Wertung geringer ausfallen. Aber ich mag Bleaky halt! Wink

Offensivstärke: 15
Bescheiden, nur durch Argusauge und die Möglichkeit des Ersetzens kommt man in dem Deck voran. Yin und Yang, die Pfeile, das war's. Piplox wird so gut wie nie liegen, weil 2 Hyla für Argusauge zu wenig sind.

Defensivstärke: 23
Deutlich besser. Banne den Gegner, 2 Mutanten, Silento Sol sowie einige SF auf den Char und U.

Wertstärke: 13
Nur durch die Erd-Charaktere kombiniert mit der einen V und den U kann mal ab und an ein hoher Wert erreicht werden. Katastrophale Feuerschwäche.

Zerstörstärke: 24
Kommen die U und die Charaktere mit ihren SF zum Zug, dann sind wirklich gemeine Spielzüge möglich. Auch die beiden offensiven AA und die Interventionen sorgen für Stress.

Unanfälligkeit: 14
Hohe Werte tun weh, in Feuer schon mittlere. Wegen der Langsamkeit ist das Deck deshalb sehr anfällig. Wenn Yin und Yang nicht auf der Hand sind, ist es auch kein besonders gutes Deck zur Spieleröffnung. Problem: Angriff mit einem Charakter - Gegner kontert sofort mit hohem Wert. Was dann?


Kontrolle: 16
Gegen schnelle Decks ohne Kontrolle, da macht der Gegner das Spiel. Zudem fehlt mit der Kauf-AA ein wesentliches kontrollierendes Element. Gegen ähnlich langsame Decks oder aber, wenn die Karten sehr glücklich kommen, kann dem Gegner durchaus das eigene Spiel aufgezwungen werden.

Stabilität: 15
Mittlemäßig stabil, ich glaube eher, dass große Schwankungen vorkommen: mal läuft's super, mal total kâcke.


Ingesamt: 137 KF

Insgesamt ein passables Deck, welches immer für einen Sieg gut ist. Aber eben nicht konstant.
Dreadnought - Mi 10 Okt, 2007 20:31
Titel:
Och, ich glaub jetzt will ich auch mal nen Deck von Mobbi bewertet wissen. Aber fühl dich nicht gehetzt Wink

Bis zum Samstag. Ick freu mir. Very Happy

Mein Aqua-Deck in der letzten Fassung:

Anzahl an Karten im Deck: 40
Anzahl an Monden im Deck: 25

Anführer: Aqua-Alpha-Alpha (Aqua: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Schmierpfote (+10 Karten, +15 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (4 Stück)
Aqua 30: Ertränke den Widerstand (K)
Aqua 31: Trinke das Wasser des Lebens (A)
Aqua 32: Auserwählte des Wassers (X2)
Flit 32: Auserwählter der Lüfte (X1)

INTERVENTIONEN (3 Stück)
Inter 407: Das habe ich erwartet! (X1)
Inter 406: Für wen haltet Ihr Euch! (X2)
Inter 402: Schande über Euch! (X1)

EINFLÜSSE (4 Stück)
Infl 604: Piplox (X1)
Infl 601: Thurus (X1)
Infl 602: Tronknor (X1)
Infl 605: Hakbaad (X2)

CHARAKTERE (17 Stück)
Aqua 01: Elena-Aqua-Prima-Alpha (A)
Aqua 02: Riesenoktopus (A)
Aqua 03: Schreckenskrake (A)
Aqua 12: Yang (A)
Aqua 13: Yin (A)
Flit 10: Plärrer (F)
Flit 08: Zwitscher (F)
Hoax 11: Bethenitana die Erzählerin (H)
Mimix 15: Hüterin des Einhorns (P)
Terrah 12: Ferro Fos (T)
Tutu 504: KorKor (X2)
Tutu 507: PamPam (X1)
Pillar 15: Kalebassus Leerus (P)
Flit 07: Zirper (F)
Hoax 17: Sarogakanas der Uralte (H)
Mimix 07: Bewahrerin der Nacht (M)
Mimix 08: Bewahrerin des Lichts (M)

UNTERSTÜTZUNGEN (9 Stück)
Aqua 21: Brennender Sumpf (A)
Aqua 22: Gefahrvoller Modder (A)
Aqua 23: Hungrige Sumpflurche (A)
Aqua 24: Schwärmende Seeschlangen (A)
Aqua 28: Unwiderstehliche Sirenen (A)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca 25: Hitzeschleier (P)
Vulca 24: Feuerzauber (V)
Terrah 26: Undurchdringlicher Nebel (T)

VERSTÄRKUNGEN (3 Stück)
Aqua 16: Tosende Wasserhose (A)
Aqua 17: Unentrinnbarer Sog (A)
Aqua 18: Wasserrüstung (A)
Bleakeyes - Do 11 Okt, 2007 07:42
Titel:
@ Mobbi: Bloss gut das ich das Deck seit langer Zeit nicht mehr Spiele...denn deine Aussage triffts voll.
Mobbi - Do 11 Okt, 2007 21:53
Titel:
Dreadnoughts Aqua-Schmierpfote-Deck

Gefühl: 25
Hab' ein gutes Gefühl bei dem Deck, auch wenn es für meinen Geschmack für Aqua zu defensiv ist, was sich aber nicht negativ auf die Qualität auswirken muss. AdL finde ich etwas unpassend, auch wundert mich, dass die 4/4-Aqua-Frau fehlt. Sind aber nur Kleinigkeiten.

Offensivstärke: 22
Gut, wie bei Aqua nicht anders zu erwarten.

Defensivstärke: 21
Überraschend gut. Einhorn, Wasserrüstung, Für wen haltet ihr Euch und vor allem die Oma. Da legt jemand Wert auf Sicherheit.

Wertstärke: 18
Ausbaufähig. Viele Karten mit 0 in einem Element. Wird nicht im passenden Element gespielt, werden höhere Werte zum Problem. Passt das Element, dann ist das Deck aber sehr wertstark.

Zerstörstärke: 26
Klasse. Beinahe alles was Rang und Namen hat ist im Deck. Können die Karten im Kampf ausgespielt werden, hat der Gegner wenig zu lachen.

Unanfälligkeit: 21
Nun ja, da das Deck sehr ausgewogen ist, wirkt es nicht so sehr anfällig. Höchstwahrscheinlich machen Power-Decks Probleme, insbesondere Mimix. Insgesamt halte ich das Deck aber für eher unanfällig.


Kontrolle: 22
Hm, auch hier denke ich, dass eine hohe Punktzahl angebracht ist.

Stabilität: 18
Wegen der angesprochenen 0er-Karten kann es im Spiel mal richtig blöd laufen. Dennoch passabel.


Ingesamt: 173 KF

Eine hohe Wertung, wie ich finde angemessen. Ich persönlich würde zwar den Defensivaspekt drosseln und mehr auf Offensive setzen, das ist aber Geschmackssache. Zumal jeder seinen einen Spielstil hat. Ich spiele gerne offensiv/aggressiv, Dreadnought eher etwas vorsichtiger und defensiv (würde ich einfach mal behaupten^^), wobei beide Spielweisen gleich erfolgreich sein können. Insofern passt das Deck hervorragend zu ihm.
Dwragon - Fr 12 Okt, 2007 02:22
Titel:
Da du noch kein Khinddeck zum bewerten hattest geb ichdir mal meins, welches sich in der Liga achtbar geschlagen hat.

Anzahl an Karten im Deck: 35
Anzahl an Monden im Deck: 15

Anführer: Pit Pan (Khind: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Argusauge (+5 Karten, +5 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (3 Stück)
Khind 30: Öffne die Wundertüte des Lebens (K)
Khind 29: Pfeif das Lied der Freundschaft (K)
Mimix 32: Auserwählte der Natur (X1)

INTERVENTIONEN (4 Stück)
Inter 406: Für wen haltet Ihr Euch! (X2)
Inter 402: Schande über Euch! (X1)
Inter 407: Das habe ich erwartet! (X1)
Inter 403: Weg damit! (X2)

EINFLÜSSE (3 Stück)
Infl 604: Piplox (X1)
Infl 601: Thurus (X1)
Infl 602: Tronknor (X1)

CHARAKTERE (17 Stück)
Khind 01: Cool Cat (K)
Khind 02: Cool Cop (K)
Khind 04: Cool Cub (K)
Khind 03: Cool Kid (K)
Khind 10: Fun Fair (K)
Khind 12: Fun Flap (K)
Khind 13: Fun Flip (K)
Khind 11: Fun Flop (K)
Khind 14: Fun Fun (K)
Khind 23: KhindKin (X1)
Khind 08: Top Banana (K)
Khind 06: Top Dog (K)
Khind 05: Top Gun (K)
Khind 09: Top Shot (K)
Khind 07: Top Star (K)
Flit 04: Flatter (F)
Flit 05: Gleiter (F)

UNTERSTÜTZUNGEN (7 Stück)
Khind 26: Höllenlärm (V)
Khind 27: Lachgas (K)
Vulca 25: Hitzeschleier (P)
Aqua 24: Schwärmende Seeschlangen (A)
Hoax 20: Buch der Weisheit (H)
Vulca 24: Feuerzauber (V)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)

VERSTÄRKUNGEN (1 Stück)
Khind 24: Schleuder der Bestürzung (X2)
Primus Magicus - Fr 12 Okt, 2007 09:22
Titel:
@mobbi:

Und wann du doch mit Khind besetzt bist könnst du vielleicht mein einzige khind deck bewerten. Es ist sehr anfällig gegen flit aber gegen andere Völker kampfwertig. Mit pech kann es sehr slecht laufen, aber wann es gut lauft, lauft es wirklich sehr gut!!Smile Hier das deck:

Anführer und Inquisitor

Inqu 412 - Argusauge
Khind 00 - Pit Pan

Interventionen (2)
Inter 402 – Schande über Euch! (2 Monde)
Inter 407 – Das habe ich erwartet!

Anführeraktionen (5)
Aqua 31 - Trinke das wasser des lebens (4 Monde)
Aqua 32 - Auserwahlte das Wasser
Flit 32 - Auserwahlte der Lufte
Hoax 28 – Banne den Gegner (1 Monde)
Khind 29 - Pfeif das Lied der Freundschaft

Einfluss (3)
Infl 603 - Hyla Yaggi
Infl 604 - Hyla Piplox
Infl 605 - Hyla Hakbaad

Charaktäre (17)
Khind 01 - Cool Cat
Khind 02 - Cool Cop
Khind 03 - Cool Kid
Khind 04 - Cool Cub
Khind 05 - Top Gun
Khind 06 - Top Dog
Khind 07 - Top Star
Khind 08 - Top Banana
Khind 09 - Top Shot
Khind 10 - Fun Fair
Khind 11 - Fun Flop
Khind 12 - Fun Flap
Khind 13 - Fun Flip
Khind 14 - Fun Fun
Khind 23 - Khind Kin
Mimix 19 - Schamane der kunftige Heldentaten (1 Monde)
Mutant 105 - Var-dis-Nar

Verstärkungen (2)
Flit 21 - Abwurf Kakerlaken (2 Monde)
Flit 26 - Abwurf Juckkäfer (1 Monde)

Unterstützungen (6)
Khind 25 - Klebriger Staub
Khind 26 - Höllenlärm
Khind 27 - Lachgas
Tutu 508 – Vergiftete Pfeile (1 Monde)
Vulca 24 – Feuerzauber (1 Monde)
Vulca 25 – Hitzeschleier (2 Monde)

Danke im Voraus!

Lg, Primus

ps: How is your knee doing?
Dreadnought - Fr 12 Okt, 2007 20:34
Titel:
Wow, mit so einer hohen mobbischen KF-Wertung hab ich nicht wirklich gerechnet Wink
Stoertebeker - Sa 13 Okt, 2007 00:15
Titel:
@ Mobbi: Wobei die Tatsache, das die Aqua ein ideales Volk für Defensivspieler sind, ja nun auch nicht ganz neu ist.

Dreadnoughts Aqua-Deck ist zwar technisch perfekt durchgestylt, aber wie ich fürchte, jetzt schon veraltet, da die aktuelle Tendenz doch klar zum Donnerfaust-Deck geht. Kampfstärke und Ausdauer sind heutzutage gegenüber Flexibilität und Spritzigkeit doch stark ins Hintertreffen geraten. Und Doping spielt schließlich auch eine Rolle.
Dreadnought - So 14 Okt, 2007 09:12
Titel:
Bin da ähnlicher Meinung, sowohl was die Defensivstärke der Aqua angeht als auch die Tendenz zu schnellen, flexiblen Donnerfaust-Decks. Zumindest ist dies in der Berliner Liga eindeutig zu erkennen, mal als Beispiel. Vor einigen Monaten hat sich kaum, eigentlich niemand so richtig, an Donnerfaust rangewagt, jetzt gibt es bei jedem Treffen mindestens einen Spieler, der mit Donnerfaust ankommt...und das stets sehr erfolgreich.
Mobbi - So 14 Okt, 2007 12:08
Titel:
Naja, das ist etwas zu pauschal. Wink
Ich war bisher bei einem Treffen mit Donnerfaust am Start und hatte zu ziemlich genau die gleiche Bilanz wie bei allen anderen Treffen auch. Mr.Steffi hingegen hatte mit seinem Vulca-Donnerfaust und Aqua-Donnerfaust ein schlechteres Abschneiden als mit Schmierpfote. Thorsten war in der Vergangenheit Donnerfaust-Spieler, Trulla größtenteils auch. So richtig erfolgreich waren eigentlich nur Ryuk (mit Flit-Donnerfaust und Khind-Donnerfaust) und Mr.Steffi mit Flit-Donnerfaust bei den jüngsten Treffen. Diese beiden sind aber sowieso immer in der Spitze, egal mit welchem Inquisitor. Daraus allgemeine Tendenzen abzulesen ist etwas gewagt. Dennoch stimmt natürlich die Grundaussage, dass Donnerfaust ein äußerst brauchbarer Inquisitor ist.

@Störte
Da haste recht, Aqua sind für eine defensive Spielweise tatsächlich nahezu ideal, wie Dreadnought ja auch beweist. Meine persönliche Vorliebe gilt aber eher dem Offensivspiel, wobei das, wie sich gestern herausgestellt hat, auch mal in die Hose gehen kann. Wink

@Dread
Du hast +6 ELO, ich -71.
Ausführliches in den nächsten Tagen.
Helios - Di 16 Okt, 2007 10:16
Titel:
Hey Mobbi, dürfte ich auch so frech sein und mein Deck zu einer Bewertung übergeben? Ich habe es vor einem Jahr (fast genau) gebastelt und damit schon einige Erfolge erzielt, sprich ELO gesammelt. Ich spiele es aber immer noch gern weil ich damit einfach Spass habe.

Anzahl an Karten im Deck: 45
Anzahl an Monden im Deck: 20

Anführer: Pit Pan (Khind: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Schlangenzunge (+15 Karten, +10 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (4 Stück)
Khind 31: Lass' die Fäuste tanzen (P)
Khind 30: Öffne die Wundertüte des Lebens (K)
Khind 29: Pfeif das Lied der Freundschaft (K)
Promo 904: Windgeister (Pr)

INTERVENTIONEN (1 Stück)
Inter 407: Das habe ich erwartet! (X1)

EINFLÜSSE (4 Stück)
Infl 605: Hakbaad (X2)
Infl 601: Thurus (X1)
Infl 602: Tronknor (X1)
Infl 608: Rückkehr (X2)

CHARAKTERE (26 Stück)
Flit 04: Flatter (F)
Flit 05: Gleiter (F)
Flit 08: Zwitscher (F)
Khind 01: Cool Cat (K)
Khind 02: Cool Cop (K)
Khind 04: Cool Cub (K)
Khind 03: Cool Kid (K)
Khind 10: Fun Fair (K)
Khind 12: Fun Flap (K)
Khind 13: Fun Flip (K)
Khind 11: Fun Flop (K)
Khind 14: Fun Fun (K)
Khind 23: KhindKin (X1)
Khind 08: Top Banana (K)
Khind 06: Top Dog (K)
Khind 05: Top Gun (K)
Khind 09: Top Shot (K)
Khind 07: Top Star (K)
Mimix 15: Hüterin des Einhorns (P)
Mutant 105: Var-dis-Nar (H)
Terrah 12: Ferro Fos (T)
Mutant 104: Neth-sur-Pot (M)
Tutu 503: HukHuk (X1)
Tutu 504: KorKor (X2)
Buka 17: B/P Verbundenheit (B)
Buka 16: B/P Verschwiegenheit (B)

UNTERSTÜTZUNGEN (8 Stück)
Khind 26: Höllenlärm (V)
Khind 28: Khind-Bruderschaft (K)
Khind 27: Lachgas (K)
Terrah 28: Boshaftes Auge (X1)
Terrah 26: Undurchdringlicher Nebel (T)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca 25: Hitzeschleier (P)
Pillar 29: Riesenfalter Morgenwind (P)

VERSTÄRKUNGEN (2 Stück)
Hoax 18: Undurchdringliche Rüstung (H)
Vulca 19: Höllenrüstung (V)

Danke im voraus.
Mobbi - Do 18 Okt, 2007 20:58
Titel:
Bewertung der drei ausstehenden Decks kommt in den nächsten Tagen.
Mobbi - Sa 27 Okt, 2007 13:41
Titel:
So, nun endlich mal durch ein Zeitfenster geschlüpft.

Dwragons Khind-Argusauge-Deck

Gefühl: 23
Kann es sein, dass ich gegen das oder ein ähnliches Deck auch verloren habe?
Falls ja: das Deck ist grandios!
Falls nein: das Deck taugt nichts!
Ne, im Ernst, ich habe ein ganz gutes Gefühl bei dem Deck und zwar wegen der Wert-Unterstützungen. Dieses Konzept fand ich schon immer interessant im Zusammenhang mit den Khind, weil damit wohldosierte Angriffe möglich sind: man ist nicht unbedingt abhängig vom zusammenkommen der Gangs. Natürlich bleibt eine Grundanfälligkeit, aber das st bei Khind nun mal so. Trotzdem glaube ich, dass das Deck absolut konkurrenzfähig ist.


Offensivstärke: 20
Werden die Gang-Charaktere rausgeschmettert, ist noch eine höhere Wertung angebracht. Das wird aber nicht immer sinnvoll sein. Argusauge sorgt für Durchlauf, im Kampf können auch meist 2 bis 3 Karten gelegt werden, mehr ist gar nicht nötig bei dem Deck.

Defensivstärke: 12
Für wen haltet ihr Euch ist im Prinzip die einzige richtige Defensivkarte. Klar, auch andere Karten spielen für die Defensive eine Rolle (SF auf Cool, Lachgas, HS usw.), dennoch, defensiv ist das Deck nicht.

Wertstärke: 18
Schwer zu bewerten, da die Werte stark davon abhängen, ob die Gangs zusammen gespielt werden. In dem Fall sind hohe Werte überhaupt kein Problem, gerade zusammen mit den U. Ansonsten schwächelt das Deck aber in diesem Bereich.

Zerstörstärke: 25
Sehr gut, zwei Stress-Interventionen, Lachgas, Höllenlärm, Feuerzauber, HS, dazu die SF auf den zwei fiesen Gangs, da kommt schon echt was nerviges bei raus.

Unanfälligkeit: 18
Es ist einiges an Schutz/Stress im Deck, somit ist der Anfälligkeit ein gewisser Riegel vorgeschoben. Flit als natürliche Feinde bleiben, eventuell auch Power-Decks mit Blitzangriffen. Discard ist sicher auch nicht so das Wahre. Das gilt aber beinahe für alle Decks. Wie gesagt, die Wert-U sind der Schlüssel zum Erfolg in dem Deck.

Kontrolle: 21
Man sollte zumeist das Spiel im Griff haben.

Stabilität: 22
Ich halte das Deck für stabil.


Ingesamt: 159 KF

Gutes Deck.
Mobbi - Sa 27 Okt, 2007 14:02
Titel:
Primus' Khind-Argusauge-Deck

Gefühl: 17
Ein hervorragendes Beispiel für die Möglichkeiten im Deckbau. Gleiches Volk wie Dwragon, gleicher Inquisitor wie Dwragon, aber vollkommen andere Strategie. Der Stresscharakter ist deutlich geringer, die Spielweise deutlich offensiver - raushauen was geht. Auch wurde in "Deckkontrolle" investiert (AdWa, Schamanin). Die beiden Decks sind ein feines Beispiel für zwei unterschiedliche Konzepte.
Wobei ich bei diesem hier ein weniger gutes Gefühl habe. Ich glaube Dwragons Konzept zahlt sich eher aus, da ein ähnlicher Effekt mit 4 Monden weniger erziehlt wird (AdN/Wasser des Lebens). Auch hängt bei diesem Deck viel mehr davon ab, ob die Gangs zusammen kommen. Hier wird selten ein Kampf gewonnen, wenn nur 2 oder gar nur ein Charakter liegt. Es ist nicht verwunderlich, wenn Primus schreibt, dass es mal super, mal scheîße läuft, einfach weil das Deck zu sehr von den Gangs abhängt.


Offensivstärke: 22
Es muss rausgeballert werden, ansonsten würde das Wasser des Lebens ad absurdum geführt. Kommen die Gangs, dann geht das hervorragend, ansonsten sieht's nicht so gut aus. Die SF von AA hilft aber.

Defensivstärke: 12
Außer dem Mutanten und mit Abstrichen Banne den Gegner ist keine einzige echte Defensivkarte im Deck. Würde auch nicht zum Konzept passen.

Wertstärke: 16
Von den Verstärkungen halte ich wenig, besonders die Juckkäfer sind wie ein Tropfen auf einem heißen Stein. Ein wenig stehen die V auch dem Tempo-Konzept im Weg.

Zerstörstärke: 21
Gut, aber nicht überragend.

Unanfälligkeit: 14
Hier gilt in verstärkter Form, was auch bei Dwragon gilt: Flit, Blitzangriffe, Discard.

Kontrolle: 17
Durchwachsen

Stabilität: 20
Die Spielweise ist klar. Das Deck wird recht stabil funktionieren (oder eben stabil untergehen).


Ingesamt: 139 KF
Mobbi - Sa 27 Okt, 2007 14:12
Titel:
@Helios
Über Dein Deck muss ich nochmal nachdenken, deshalb bewerte ich es noch nicht sofort. Ehrlich gesagt ist es mir ein absolutes Rätsel, wie man mit dem Deck konstant gewinnen will, aber Du scheinst es ja zu schaffen. Very Happy
Es ist ja bekannt, dass ich nicht gerade von der Kombination Khind-Schlangenzunge überzeugt bin. Die einzige Möglichkeit diese Kombination zu spielen, sollte die von Dummy sein: Loslösen vom Zwang, Gangs unbedingt zusammen zu spielen und mit vielen Frei-Karten jede Runde ausspielen was geht. Dies geht natürlich nur mit vielen Karten, die das Frei-Symbol besitzen. Das ist in Deinem Deck zumindest ansatzweise gegeben. Aber was sollen denn z.B. die beiden V? Kann man die wirklich gewinnbringend nutzen? Und 26 Charaktere sind auch 'ne Menge, dabei ist der Anteil von U recht gering. Das heißt, oft muss der Kampfbereich genügen, um Kämpfe zu gewinnen. Da ich aber nicht voreilig bewerten will und ich das Deck an sich sehr interssant finde, verschiebe ich die Punktvergabe.
Helios - Sa 27 Okt, 2007 15:19
Titel:
Tja, was soll ich dazu sagen... Hmmm. Also erklär ich a bissi das Deck. Hakbaad ist eine Schlüsselkarte. Ich habe in Spitzenspielen sogar 16 Karten auf der Hand gehabt. Das erhöht natürlich die Auswahlmöglichkeiten, womit ich die Gangs immer irgendwie zusammenklauben kann. Aber die Gangs werden nur selten komplett ausgelegt. Es gibt also immer Minigangs. Sprich 2-3einer Gang mit noch Tutu oder Buka. Und eine U kann auch ich immer auslegen. Sprich 2/3 Chars + U pro Zug.
Die Schilde bringen nicht immer was, aber sehr oft. Beispielsweise um mit Flatter/Gleiter einen Flit alla Zirper zu killen, oder um Ferro Fos auszulegen. Würd ich nicht mehr tauschen. Mutis und Hüterin sind am ehesten Karten die ich mir nochmal überlegen würde, aber retten oft.
Buka sind deshalb drin weil ich sie auch so auslegen kann ohne was abzuwerfen, denn das tu ich hier sehr ungern. In anderen Decks kommen die nie rein, aber hier passen sie mir viel besser als die Tutu.
Wir können uns aber auch Mal auf ein Spiel treffen Wink

P.S.: Es ist immer so schwer Decks zu erklären. Ich bastle sie, dann spiele ich sie, dann veränder ich sie. Aber andern zu erklären wie mein Deck funktioniert...
Lachwurzn - So 28 Okt, 2007 08:48
Titel:
Helios hat folgendes geschrieben:
P.S.: Es ist immer so schwer Decks zu erklären. Ich bastle sie, dann spiele ich sie, dann veränder ich sie. Aber andern zu erklären wie mein Deck funktioniert...


Ich kann aus leidvoller Erfahrung bestätigen, daß Helios' Decks funktionieren. Der Normalzustand ist der, daß man oft mit Power, Kombos und scheinbar unbezwingbaren Konstellationen angreift und er sich immer wieder aus der Schlinge zieht. Und kaum bekommt man kurz nicht die passenden Karten dafür auf die Klaue, fällt er über einen her wie ein Aasgeier. Langweilige Spiele gegen Helios sind so wahrscheinlich wie ein Sieg gegen Mobbi im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte... Wink



____________________________
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StarSkY Of HeartS - So 28 Okt, 2007 15:54
Titel:
Hi^^
Ich hätte gerne mein Deck bewertet. Ich habe gestern Abend und heute Morgen daran gebastelt..^^
Würde auch gerne auf diesem Turnier teilnehmen, wenn dies noch möglich ist, hab ja gelesen, dass sie verlegt wurde.
Bin zwar recht neu, das muss aber nichts heißen Wink


~~*Twilight AquatiCe*~~

Anführer Aqua-Alpha-Alpha [30 Karten und 10 Monde]
Inquisitor Schmierpfote [10 Karten und 15 Monde]


Anführeraktionen:[5]

Ertränke den Widerstand [Aqua 30]
Trinke das Wasser des Lebens [Aqua 31]
Auserwählte des Wassers [Aqua 32]
Rufe den Geist des Schlachtfeldes [Mimix 30]
Rufe den dunklen Meister [Vulca 28]


Charakter:[16]

Elena-Aqua-Prima-Alpha [Aqua 1]
Riesenoktopus [Aqua 2]
Schreckenskrake [Aqua 3]
Aaralia-Aqua-Secunda [Aqua 4]
Yang [Aqua 12]
Yin [Aqua 13]
Erupta [Vulca 17]
Zirper [Flit 7]
Plärrer [Flit 10]
Hüterin der Gazelle [Mimix 13]
Hüterin der Antilope [Mimix 14]
Hüterin des Einhorns [Mimix 15]
Shamane des Hier und Jetzt [Mimix 20]
Ferro Fos [Terrah 12]
PamPam [Tutu 507]
Sas-Van-Son [Mutant 102]



Unterstützungen:[10]

Brennender Sumpf [Aqua 21]
Gefahrvoller Modder [Aqua 22]
Hungrige Sumpflurche [Aqua 23]
Schwärmende Seeschlangen [Aqua 24]
Reißende Sturzflut [Aqua 25]
Gewaltige Gezeitenflut [Aqua 26]
Unwiderstehliche Sirenen [Aqua 28]
Hitzeschleier [Vulca 25]
Undurchdringlicher Nebel [Terrah 26]
Vergiftete Pfeile [Tutu 508]


Verstärkungen:[3]

Tosende Wasserhose [Aqua 16]
Unentrinnbarer Sog [Aqua 17]
Wasserrüstung [Aqua 18]


Interventionen:[3]

Schande über Euch! [Inter 402]
Euch werd ich lehren! [Inter 405]
Das habe ich erwartet! [Inter 407]


Hyla:[3]

Hakbaad [X1]
Piplox [X1]
Yaggi [X1]




So das ist mein Twilight AquatiCe
Da ich relativ neu bei Blue Moon bin, jedoch über einige Spielerfahrung verfüge, muss ich sagen, dass das Deck sehr gut zusammenpasst.

Meine Strategie:

Ich habe in dem Deck sehr viel Control drin. Mein Ziel ist es, dass der Gegner seiner Karten nicht ausspielen kann, diese ignoriert werden und ich im folgenden Angriff, meistens über 6 Karten im Kampfbereich, den Gegner du vernichten.
Ich spiele einige FreiSymbol Karten die es mir ermöglichen in einem Zug zum Sieg zu kommen in Kombination mit Sonderfunktionen der Charaktere oder der Unterstützungen.
Yin und Yang dienen einer vernichtenden Endcombo(Mutant, Fluten..). Zirper und Plärrer sowie Ferro Fos behindern sehr stark den Gegner über das ganze Spiel hinweg und bringen meistens in Combination mit Unterstützungen den Sieg.
Erupta ist, neben den Mutanten und meiner Wasserrüstung, wie mein Ass im ärmel, falls meine Taktik aufgehalten wird.
Desweiteren mache ich mir die Geschützsymbole meiner Aqua Charakter sowie Unterstützungen sehr zu nutze, da sie unzerstörbar sind und der Gegner im Ansturm nichts dagegen unternehmen kann.
Der Shamane, die Intervention "Euch werd ich lehren!" sowie meine Mimix und Vulca Anführeraktionen bringen mir die gewünschte Deckcontrol Karte aus dem Stapel oder zur Wiederverwertung aus dem Kampfbereich.
Meine Aqua Anführeraktionskarten sind zum vermischen der Karten oder als weiteres Ass falls ich genau die falschen Karten auf der Hand haben sollte oder der Gegner zu viel aufgebaut hat "Ertrinke den Widerstand". ^^
Meine restlichen Unterstützungen sind auch dazu da den Gegner stark zu behindern und ihn langsam zu erledigen.
Die Interventionen und Einflüsse dürften sich von selbst erklären.

Danke^^
Dwragon - Mo 13 Okt, 2014 11:34
Titel:
Schade, dass diese Reihe unterbrochen wurde. Ich finde, dieses Deck sollte in die Liste mitaufgenommen werden.


Anführer: Xelethotiras (Hoax: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Donnerfaust (+0 Karten, +0 Monde)


ANFÜHRERAKTIONEN (9 Stück)
Hoax 27: Sammle neue Anhänger (H)
Hoax 31: Beeinflusse den Heiligen Drachen (X2)
Hoax 32: Auserwählter des Geistes (X1)
Pillar 31: Versuche den Heiligen Drachen (X1)
Pillar 32: Auserwählter der Weite (X2)
Vulca 32: Auserwählte des Feuers (X1)
Vulca 29: Bezaubere den Heiligen Drachen (V)
Hoax 28: Banne den Gegner (H)
Hoax 29: Entfache den Gedankensturm (H)

INTERVENTIONEN (2 Stück)
Inter 406: Für wen haltet Ihr Euch! (X2)
Inter 407: Das habe ich erwartet! (X1)

EINFLÜSSE (3 Stück)
Infl 604: Piplox (X1)
Infl 607: Oktak (X1)
Infl 605: Hakbaad (X2)

CHARAKTERE (8 Stück)
Hoax 15: Ketharkopas der Astronom (K)
Hoax 13: Thirkomedas der Heitere (H)
Hoax 11: Bethenitana die Erzählerin (H)
Hoax 01: Wogarathoras der Düstere (H)
Hoax 17: Sarogakanas der Uralte (H)
Hoax 14: Genathones der Blinde (H)
Mutant 102: Sas-van-Son (A)
Hoax 02: Athradysas der Suchende (H)

UNTERSTÜTZUNGEN (7 Stück)
Hoax 26: Tückischer Gedankenblocker (H)
Hoax 20: Buch der Weisheit (H)
Hoax 23: Pulsierende Schockwelle (M)
Hoax 24: Zielsuchende Geschosse (H)
Hoax 21: Kriegsmaschine der Angst (H)
Hoax 22: Schleuder der Verwirrung (H)
Hoax 25: Trickreicher Stärkedoppler (H)

VERSTÄRKUNGEN (1 Stück)
Hoax 18: Undurchdringliche Rüstung (H)
Mobbi - Mo 13 Okt, 2014 14:41
Titel:
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