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Strategien der Vulca - Kann dieser Kombo auch anders ausgehebelt werden?

Kabarakh - Do 22 Dez, 2005 10:52
Titel: Kann dieser Kombo auch anders ausgehebelt werden?
Hab ich mir letztens überlegt für ein kleines Vulcadeck aus spaß...
die idee ist, dass man wenn man als startspieler piplox auslegt eine U spielen kann... danach spielt man folgende karten:

1. Zundar (1/1) - der gegner darf keine chars ohne SF ausspielen
2. (dank piplox) Hitzeschleier - die beeinflussung der Vs macht nichts aus, aber der gegner darf keine chars mit SF spielen...

wenn ich das richtig sehe ist der combo schlagbar wenn er nicht vom startspieler gelegt wird (da die stärke ja auch noch erreicht werden muss... 3 sind schon zu viel)
weiterhin funktionieren ein paar AAs, die man auch erstmal ziehen muss, zB EeE, was mein üblicher gegner nie ins deck nimmt Wink
oder auch schande über euch (glaube ich, jedenfalls die anti-char-inter), aber dazu braucht der gegner ziehglück...

also außer durch AAs sehe ich die combo nicht als abwehrbar, und da kann es doch helfen, wenn man doch nicht startspieler ist, die werte durch frei-chars zu erhöhen und dann noch feuerzauber zu spielen... aber dann wären es zu viele karten, die man haben muss...
(ich muss dazu sagen, mein gegner spielt idR Mimix und nutzt wenig völkerfremde karten, außer sie pushen werte oder sind redraw/deckcontrol)
Timmster - Do 22 Dez, 2005 11:22
Titel:
Also Zundar, Hitzeschleier, Feuerzauber habe ich schon auslegen können. Das war zu Zeiten der Interventionslosigkeit auch ein sicherer Rückzug des Gegners. Jetzt würde ich eher Zundar, Hitzeschleier, Lachgas empfehlen. Da kann nur schande über euch etwas gegen machen. Alle anderen Interventionen kommen zu spät!
Aber wie du schon sagtest, ist die wahrscheinlichkeit sehr gering.
Im übrigen ist die Kombination Zundar-Hitzeschleier auch der einzige Grund die Rüstung im Vulcadeck zu lassen! Wink
Marcel - Do 22 Dez, 2005 11:33
Titel:
Ich kann Timmster nur zustimmen!!!!
ErzEngel - Do 22 Dez, 2005 12:41
Titel:
Also genau so viel Ziehglück wie dein Gegner, um die Kombi abzuwehren, brauchst du ja erst einmal, um die Kombi am Anfang überhaupt auf der Hand zu haben.

Und wenn dein Gegner immer nur dasselbe spielt, würde mir das Spiel zu langweilig werden. Weil dann weiß ich ja immer ganz genau, was ich zu erwarten habe.
Stoertebeker - Do 22 Dez, 2005 12:52
Titel:
Durch die Interventionen gibt es keine "unschlagbaren" Kombos mehr (seufz).
ErzEngel - Do 22 Dez, 2005 13:52
Titel:
Wir können ja mal ein Volk der unschlagbaren Kombos bauen. Da verbieten die einzelnen Karten dann per SF, dass der Gegner sich erfolgreich wehrt.
Tekton - Do 22 Dez, 2005 13:56
Titel:
Zitat:
Wir können ja mal ein Volk der unschlagbaren Kombos bauen. Da verbieten die einzelnen Karten dann per SF, dass der Gegner sich erfolgreich wehrt.


Wäre natürlich möglich. Kleine Kombos bestehen aus zwei bis drei Karten(wie die Therra-Stürme oder die Aqua-Fluten). Die unschlagbaren Kombos würden dann aus vier bis fünf Karten bestehen, damit es schwerer ist, diese zusammenzubekommen. Ich würde eher ein Ergänzungsset machen, dass sich zu bereits vorhandenen Karten gut ergänzt. Ein Volk wäre aber auch möglich.

Wink
Tekton - Do 22 Dez, 2005 14:53
Titel:
Zurück zum Thema:

Ich würde die Kombo aber nicht zu Anfang spielen. Wenn man beispielsweise Geisterbilder auf der Hand hält, dazu noch Schleuder der Bestürzung, sollte man in einem Zug Schleuder der Bestürzung und dann Geisterbilder(dank Piploy)ausspielen, wenn man dann selber mindestens sechs Karten im Kampf- und Unterstützungsbereich insgesamt ausliegen hat. Damit würde man vier Drachen gewinnen, weitaus wertvoller als einer. Außerdem würde ich auch warten, bis du Feuerzauber hast, wenn man weiß, dass die Karte bald kommen wird. Sonst könnte der Gegner den Hitzeschleier per AA abwerfen.

Wink
Kabarakh - Do 22 Dez, 2005 16:55
Titel:
ok, dann muss man eben auch dafür sorgen dass man seinen 2/2-char überhaupt spielen kann...

und zum "ziehglück": ich kann per schamanen oder PdLdF mir meine karten ziehen wie ich will, mein gegner muss aber wissen wann ich die combo spiele, wenn er die inter nutzen will... ich kann genausogut die combo ziehen und es ihn wissen lassen (lied der freundschaft oä) und dann was ganz anderes spielen... kloar hab ich dann 2 karten die die hand blockieren... aber der gegner weiß nicht was er mit der inter machen soll
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