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Strategien der Terrah - Mein Terrah-Ärger-Deck

Lurara - Fr 23 Sep, 2005 13:34
Titel: Mein Terrah-Ärger-Deck
Hallo, ich bin neu hier im Forum und würde gern mal eure Meinung zu meinem Terrah-Deck hören(lesen). Eigenlich geht es darum den Gegner viel zu stören. Es sind 3 Kombinationen(Kabu Kat + Höllenlärm / Gedankenblocker; Baku But + H. Gerassel / Gedankenblocker; Korono Kos + Hitzeschleier) enthalten, bei denen der Gegner spezielle Gegenmaßnahmen ergreifen muss, von denen man auch gut mal eine im Spiel auf die Hand bekommen kann. Die Rüstungen sind dazu da diese schwachen Charaktere auch ausspielen kann.
Genug gesabbelt, hier ist es:

Anführer: Tekton Erdbeber(30 Karten/10 Monde)
Inmquisitor: Schmierpfote(+10 Karten/+15 Monde)

Anführeraktionen(3):
Hoax(29): Entfache den Gedankensturm
Terrah(29): Erzeuge ein Erdbeben
Terrah(30): Imponiere dem Heiligen Drachen

Charaktere(18):
Flit(01): Geschwaderführer Säbelfeder
Flit(02): Staffelführer Schwinge
Flit(06): Pluster
Mimix(13): Hüterin der Gazelle
Mimix(14): Hüterin der Antilope
Mutant(101): Den-bal-Ton
Mutant(105): Var-dis-Nar
Mutant(107): Ras-mus-Pan
Terrah(01): Megalit Bergerschütterer
Terrah(02): Romban Felsenmeister
Terrah(03): Suranom Sturmbringer
Terrah(04): Gravitos Kraftstrotzer
Terrah(05): Catusan
Terrah(13): Kabu Kat
Terrah(14): Baku But
Terrah(16): Korono Kos
Terrah(17): Silento Sol
Vulca(02): Blizzar der Brandstifter

Einfüsse(3):
Infl(603): Yaggi
Infl(604): Piplox
Infl(605): Hakbaad

Unterstützungen(13):
Hoax(26): Tückischer Gedankenblocker
Khind(26): Höllenlärm
Khind(27): Lachgas
Mimix(28): Hypnotisierendes Gerassel
Terrah(20): Unaufhaltsamer Erdbohrer
Terrah(22): Wirbelnder Schneesturm
Terrah(23): Peitschender Sandsturm
Terrah(25): Stinkender Morast
Terrah(26): Undurchdringlicher Nebel
Terrah(27): Undurchquerbarer Treibsand
Terrah(28): Boshaftes Auge
Tutu(508): Vergiftete Pfeile
Vulca(25): Hitzeschleier

Verstärkungen(3):
Aqua(18): Wasserrüstung
Hoax(18): Undurchdringliche Rüstung
Vulca(19): Höllenrüstung

Es wird sicherlich viel zu verbessern geben, da ich noch sehr unerfahren im Deckbau bin. Wenn ihr was zu verbessern seht, dann schreibt es![color=#] [/color]
Timmster - Fr 23 Sep, 2005 14:21
Titel:
erstmal herzlich willkommen! Also eins ist meiner Meinung nach klar: Entweder alle Stürme oder gar keinen. In diesem Deck würde ich sie rausnehmen. Entfache und Pluster halte ich für eine sehr gute Wahl. Mein Tip: noch einen Mond irgendwo einsparen und noch einen Flit reinnehmen um gegnerische Flit besser "liegen lassen" zu können. Das Deck sieht ganz nett aus, ist aber imho eher träge...daher weiß ich nicht, ob das klappen kann.
Mobbi - Fr 23 Sep, 2005 14:21
Titel:
Herzlich Willkommen hier im Forum! Very Happy

Also erst einmal muß ich sagen, daß das Deck für einen unerfahrenen Deckbauer (wie Du Dich ja nennst) eine reife Leistung ist. Der Ansatz, den Gegner mit fießen Kombinationen, wie von Dir beschrieben, zum Rückzug zu zwingen ist auf jeden Fall gut umgesetzt. Nun taucht aber auch schon das erste Problem auf:
Du bist etwas abhängig davon, daß diese Kombinationen zustande kommen. Klappt dies nicht, so wirst Du gegen gute andere Decks vor Schwierigkeiten gestellt, da das Deck ansonsten nicht gerade vor Kraft strotzt.
Ein weiteres Problem sehe ich in der Zusammensetzung des Decks. 13 Unterstützungen sind eine ganze Menge. Bei den zahlreichen Unterstützungen, die nur SF und keine Werte haben könntest Du Probleme bekommen, die überhaupt rauszubekommen. Da wird Entfache den Gedankensturm umso wichtiger. Insgesamt ist Dein Deck aber sehr langsam. Langsame Decks kommen erfahrungsgemäß oft in Charakternot. 18 Charaktere sollten normalerweise bei Schmierpfote reichen, in Deinem Fall halte ich die Anzahl aber für problematisch. Eine Rettung könnten die 3 Verstärkungen sein. Diese verzögern aber nur den Drachgewinn des Gegners um eine Runde, da Du ja beim Blocken nicht noch eine Unterstützung legen kannst (außer Piplox liegt).
Außerdem bist Du überaus empfindlich gegen Interventionen. Schande über Euch schadet Dir doppelt, Für wen haltet Ihr Euch ebenfalls.
Gegen gute Donnerfaust-Decks sollte es verdammt schwer sein. Entweder ist das Spiel schon aus, bevor Du auch nur die Hälfte Deines Stapels durch bist oder Du wirst überrannt und wirst vorzeitig 4:0 verlieren.
Das Hauptproblem sehe ich in der zu großen Anzahl von Unterstützungen. Statt dessen eine oder zwei Interventionen rein, noch einen Charkter mehr oder so in der Art...
Dennoch, ich will nicht sagen, daß das Deck schlecht ist, im Gegenteil, gegen viele Gegner wirst Du gut aussehen. Very Happy
In der jetzigen Form ist es halt sehr anfällig und ein wenig glücksabhängiger als andere Decks.
Trotzdem, weiter so (außerdem kann es ja auch Unsinn sein den ich verzapfe Wink )!

Gruß,
Mobbi.
Ladoik - Fr 23 Sep, 2005 14:33
Titel:
Also von mir auch erstmal herzlich willkommen Wink

Ich sehe das ähnlich wie Mobbi, das Deck ist schon ganz ordentlich aber das Verhältniss von Chars zu Verstärkungen und Unterstützungen könnte dir das Genick brechen. Darum würde ich es mit Timmsters Vorschlag halten und die Stürme rausschmeißen.

Mein allererster Gedanke war aber das es schwierig werden könnte genug Stärke zusammen zu bekommen um sich gegen gute andere Decks zu wehren. Deine Kombinationen sind tolle Ideen aber du läufst gefahr die in einem 40 Karten Deck, ohne jegliche Deckkontrolle, nicht zusammen zu bekommen. Darum würde ich statt Inter eher zu ein paar Tutu neigen. Die kosten nicht so viele Monde, sind Charaktere und können helfen wenn du mal höhere Stärken brauchst.

Aber ich bin jetzt nicht so der Terrah spezialist... von daher sind das auch nur ein paar Gedanken zu dem Deck wie ich es versuchen würde Wink
Tekton - Fr 23 Sep, 2005 14:56
Titel:
Schließe mich an. Zwei Stürme sind zu wenig. Da bräuchte man schon Kartenglück.

Sind drei Mutanten nicht etwas viel? Ich finde, einer würde reichen.

Zu den Verstärkungen: Wasserrüstung würde ich drin lassen. Aber noch weitere Verstärkungen zum Abwehren werden mMn nicht benötigt. Nimm doch Verstärkungen mit höheren Werten.

Die Anführeraktionen sind in Ordnung.

Ich würde mehr Charaktere nehmen. Vielleicht kannst du dafür einige Unterstützungen opfern.

Irgendwie fehlen mir die Interventionen. Wie wäre es mit "Genug jetzt!"
oder "Für wen haltet Ihr Euch!" ?
Wenn du nicht möchtest, dass der Gegner dich an guten Zügen hindert, würde ich evtl. noch "Das habe ich erwartet!" dazutun.

Weiß aber nicht, ob das Ganze mit den Monden hinhaut... Confused
LaBärd IV. - Fr 23 Sep, 2005 15:44
Titel:
Die Wahl der Mutanten ist genau richtig, auch die Anzahl würde ich auf keinen Fall senken, eher noch einen mehr rein tun.
Du kommst zwar in Feuer auch ein paar Mal etwas hoch, trotzdem wird dein Gegner tunlichst versuchen, Kämpfe in Feuer auszutragen. Für solche Geschichten braucht man dann eben Mutanten, zumal in einem 45er Deck...

Das Problem der Mutanten ist halt wieder mal das Stopp-Symbol, das heißt, durch viele Mutanten wird dein Deck noch langsamer (es sei denn, Piplox liegt aus). Und du solltest eher zusehen, dass dein Deck schneller wird, da kann ich mich meinen Vorschreibern anschließen.
Quintessenz: 3 Mutanten reichen Smile

PS: Willkommen im Forum Wink
Lurara - Fr 23 Sep, 2005 17:35
Titel:
Danke erstmal für die Kommentare!!
Die 2 Stürme habe ich dringelassen, damit ich überhaupt ein paar Werte-Unterstützungen drin hab(es kommt mir also weniger auf den Effekt an und da sie Terrah sind ham sie 0 Monde). Aber ich müsste auf jeden Fall noch mal drüber nachdenken. Charakterprobleme hatte ich bisher noch nicht.
Stichwort: Interventionen: "Das habe ich erwartet" nehme ich auf keinen Fall rein, da mein Freund (bisher) immer ohne spielt(ich auch). Ansonsten wäre das tatsächlich ne Idee. Bloß habe ich keine Ahnung welche Inter. besser sind Embarassed . Außerdem würde ich gern noch wissen wie man son Deck schneller macht? Embarassed
Star-Interceptor - Sa 24 Sep, 2005 08:54
Titel:
Tja, das kann ich ja ma ändern, das mit den interventionen Laughing !!!
Ha, und du meinst, man sollte säbelfeder nich in andere Decks reinnehmen violent1 !!!
Lurara - Sa 24 Sep, 2005 09:15
Titel:
Ich hatte noch einen Mond frei und wollte eigentlich nichts mehr raußschmeißen, da hab ich halt Rottenführer Kralle gegen Säbelfeder getauscht.
Lurara - Sa 24 Sep, 2005 10:47
Titel:
Ich hab jetzt mal, an eure Vorschläge angelehnt, überlegt, was man vielleicht verändern könnte:
Raus:-Tückischer Gedankenblocker
-die beiden Stürme
Rein:-Tutu KorKor
-Tutu TukTuk
-Bedrohlicher Kriegstanz

Ich hab noch überlegt den Kriegstanz gegen den Riesenfalter mit Frei-Symbol zu tauschen Idea . Dann könnte ich wieder Säbelfeder gegen Rottenführer Kralle eintauschen(oder den WA-Charakter von den Hoax).
Na, was meint ihr dazu. Bin für weitere Kritik offen!

Edit: Tutu TukTuk ist vielleicht doch nicht ganz die richtige Wahl. Stattdessen dann vielleicht HukHuk.
Timmster - Sa 24 Sep, 2005 12:10
Titel:
also ich würde den gedankenblocker nicht rausnehmen, schließlich ist der die Grundlage deiner Deckidee und die Karte ist auch so schon sehr mächtig. darüber hinaus ist imho Rottenführer Kralle auf jeden Fall besser als der WA der Hoax, weil du in Erde ja keine Probleme bekommen solltest. Meine Vorschäge:
Raus: die Stürme, undurchdringliche Rüstung raus, hypnotisierendes Gerassel raus (hast doch schon Hitzeschleier) = 4 Karten / 3 Monde

Rein: Tutu KorKor, Zwitscher, Ferro Fos (!), Feuerzauber = 4 Karten / 3 Monde

Warum? Stürme: siehe oben, natürlich sind die Werte auch wichtig, da würde ich aber lieber noch den einen Mond für Feuerzauber ausgeben, da deine "Kombis" meist über AA's verhindert werden können. Ferro Fos ist eine nette Karte! Wirklich! Wink KorKor ist eine gute Wahl bei so einem U-Lastigen Deck. Und damit wird das Deck "schneller". Zwitscher würde ich reinnehmen, weil er günstig ist und du imho noch einen Flit vertragen kannst! Wink

Liebe Grüße
Lurara - Sa 24 Sep, 2005 13:27
Titel:
Danke an Timmster erstmal!
Anscheinend haben viele hier das falsch verstanden (oder ich sie), aber die Kombis sollten eigentlich nicht das Haupt-Konzept des Deckes sein. Sie sollten viel mehr ein netter Zusatz sein. Dass die Stürme raussollen habe ich ja schon geschrieben. Die Rüstung rauszutun fällt mir ehrlichgesagt schwer, da sie mir enorm hilft schwache Charaktere, wie z.B. Korono Kos auszuspielen. Desweiteren kann ich deine Argumentation mit dem Gerassel und Hitzeschleier nicht ganz nachvollziehen(z.B. gegen Flit ist Hitzeschleier doch viel weniger wirksam als das Gerassel) Wink . Feuerzauber und Ferro Fos wären tatsächlich Ideen, aber da möchte ich lieber den Gedankenblocker opfern, da er gleich 4 Monde auf einer Karte freimacht(welche Karten würdet ihr noch raustun).
Auf jeden Fall werde ich jetzt Säbelfeder gegen Rottenführer Kralle eintauschen und den Kriegstanz gegen den freien Riesenfalter. Aber vielleicht überzeugst du mich ja noch Wink .
PS: Was meinen die anderen dazu?
Timmster - So 25 Sep, 2005 10:37
Titel:
also dass hitzeschleier gegen die flit-verstärkungen nichts bringt ist schon klar, aber dafür ist der hitzeschleier gegen die meisten flit-Chars wirksam. Insgesamt gibt es (außer bei flit) nicht viele werte-verstärkungen. Daher ist imho der Hitzeschleier wesentlich stärker als das gerassel und in deinem deck völlig ausreichend.
Lurara - So 25 Sep, 2005 11:23
Titel:
Ja, OK, du hast Recht! Very Happy Für das Gerassel könnte ich dann den Feuerzauber reinnehmen und Rottenführer Kralle wieder gegen Säbelfeder eintauschen. Ist das dann besser?
Aber auf jeden Fall werde ich wenn ich weiß, dass mein Gegner Flit oder Pillar spielt das wieder ändern!
barty - Di 27 Sep, 2005 15:58
Titel:
Hi,
Super Idee, aber zu unfexible mmn. Ich hab mal ein Deck mit Argusauge nachgebaut.

ANFÜHRER: Tekton Erdbeber (Terrah)
30 Karten / 10 Monde
INQUISITOR: Argusauge
+5 Karten / +5 Monde

ANFÜHRERAKTION (3)
Pillar (32): Auserwählter der Weite (X2)
Terrah (29): Erzeuge eine Erdbeben (T)
Terrah (30): Imponiere dem Heiligen Drachen (T)

CHARAKTER (17)
Mimix (15): Hüterin des Einhorns (P)
Mutant (101): Den-Bal-Ton (K)
Mutant (105): Var-dis-Nar (H)
Mutant (107): Ras-mus-Pan (T)
Terrah (01): Megalit Bergerschütterer (T)
Terrah (02): Romban Felsenmeister (T)
Terrah (03): Suranon Sturmbringer (T)
Terrah (04): Gravitos Kraftstrotzer (T)
Terrah (05): Catusan (H)
Terrah (06): Flamitos (T)
Terrah (07): Terraton (T)
Terrah (12): Ferro Fos (T)
Terrah (13): Kabu Kat (T)
Terrah (14): Baku But (T)
Terrah (15): Bashdin (F)
Terrah (16): Korono Kos (T)
Terrah (17): Silento Sol (T)

EINFLUSS (5)
Infl (601): Thurus (X1)
Infl (602): Tronknor (X1)
Infl (603): Yaggi (X2)
Infl (605): Hakbaad (X2)
Infl (606): Astel (X2)

INTERVENTION (1)
Inter (406): Für wen haltet Ihr Euch! (X2)

UNTERSTÜTZUNG (7)
Hoax (26): Tückischer Gedankenblocker (H)
Khind (26): Höllenlärm (V)
Mimix (28): Hypnotisierendes Gerassel (M)
Terrah (20): Unaufhaltsamer Erdbohrer (T)
Terrah (26): Undurchdringlicher Nebel (T)
Tutu (508): Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca (25): Hitzeschleier (P)

VERSTÄRKUNG (2)
Terrah (18): Erdrutsch (T)
Terrah (19): Erdbeben (T)

Anzahl Karten: 35
Anzahl Monde: 15

Die 5 Hyla sind schon fast ein muß, 17 Chars mit 3 Mutanten sind noch gerade so spielbar, aber durch Argusauge hat man ja die "Ersetzen-Funktion" um störende karten abzuwerfen.
Die Stürme mußten leider raus, aber die stören in diesem Deck auch nur.
Die Inter ist wichtig beim Rückzug und beim Drachenkauf.

Have Fun

ciao barty
Lurara - Di 27 Sep, 2005 18:53
Titel:
Das Deck flexibler durch Argusauge zu machen ist ja prinzipiell gut. Aber ich finde du solltest, wenn du das so mit den Terrah machst wenigstens den Treibsand und den Morast reinnehmen: die sind oft extrem störend und sind Terrah!!!
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