Blue Moon Fans

PC-Spiel - Blue Moon 3d

CaptNeo - Do 22 Sep, 2005 16:22
Titel: Blue Moon 3d
Hallo allerseits!
Es gibt Grund zur Freude! Seit einem Monat sind VanKurt und meine Wenigkeit damit beschäftigt, die Grundlagenarbeit für ein neues PC-Blue-Moon zu leisten.
Inzwischen haben wir ein recht solides Modell für einen sehr flexiblen Regel-Interpreten sowie eine gute Modellierung der Karten und Sonderfunktionen. Unsere Engine sollte in der Lage sein, auch komplexe Neuerungen in eventuell nachfolgenden Kartensets zu implementieren.
Eine erste 3d-Studie unseres Ansatzes seht ihr hier:
Image
Heute haben wir damit begonnen, das Projekt zu coden.
Da das gesamte Spiel auf einer Open-GL-3d-Engine basieren wird (also auch eines Tages unter Linux lauffähig sein könnte), benötigen wir allerdings noch Hilfe bei der Modellierung von:

- Blue Moon City
- den 3 urgewaltigen Drachen

Wer also Zeit zuviel hat und mit 3dsmax oder ähnlichem umzugehen weiß, könnte uns hier eine große Hilfe sein.

Unsere Version soll folgende Features enthalten:
- Komplet 3-dimensionale und Interaktive Spielumgebung.
- Kämpfe nach Basisspiel- und Profispiel-Regeln; mit und ohne Erweiterung; mit der Möglichkeit zu Liga- und Tunierspielen
- Human vs. PC und Human vs. Human via LAN und/oder Internet
- Implementierung der aktuellen FAQ
- Kartenspezifische Effekte beim Ausspielen
- Karten-Generator, zur Erstellung eigener Völker (unter Berücksichtigung plausibler Mond-Kosten)
- Sonderfunktionen-Generator, zur Erstellung eigener Spezial-Fähigkeiten (allerdings vorerst nur in Anlehnung an die offiziellen SF)

Das alles ist sehr ambitioniert, aber besonders VanKurt ist ein recht erfahrener Spiele-Progger, was man auch auf VanKurt's Homepage sehen kann. Ich bin eher ein Gestalter und Spieleliebhaber, wie man auf Spiral Studios ersehen kann. Wir beide haben den BM-Mod TrekWar verschuldet und sind daher bestens motiviert (und hoffentlich auch fähig), dieses Spiel endlich Realität werden zu lassen.
ErzEngel - Do 22 Sep, 2005 17:07
Titel:
Soll es nur unter Windows und Linux lauffähig sein? Oder besteht für mich auch die Hoffnung, dass es mit meinem Mac benutzt werden kann?

Weil wenn ihr noch nicht mit dem Coden angefangen habt, könnte ja eine so frühe Erwähnung dieses Wunsches noch was bringen. Smile

Ansonsten, wenn das Prog das hält, was das Bild verspricht, könnte es gut werden.
Kümmert euch aber rechtzeitig um die rechtliche Seite dieses Projektes, weil ihr ja auch urhebergeschütztes Material und Regeln zugreifen werdet.
VanKurt - Do 22 Sep, 2005 17:14
Titel:
Wir werden das ganze so weit wie möglich Betriebssystem-unabhängig gestalten. Allerdings haben wir beide keine Ahnung von Mac, es müsste sich also jemand finden der den Code ported. Aber das sollte ja mehr oder weniger schmerzfrei sein Wink
CaptNeo - Do 22 Sep, 2005 19:12
Titel:
Hier ein weiterer Entwurf für die Spielgrafik:

Man erkennt schon die dynamische Benutzeroberfläche, die hier z.B. per Tooltip die Karten eines Stapels nachzählt.
Auch bitte beachten, dass alle in dieser Runde spielbaren Handkarten (unten) hervorgehoben, bzw. die anderen Karten abgedunkelt sind. Wenn der Spieler mit der Maus über eine Handkarte fährt, wird diese vergrößert, so dass er alle Symbole, Werte und die SF lesen kann.
In der unteren rechten Ecke wird die aktuelle Spielphase angezeigt, darunter die vom Gegner angesagte Stärke. it dem "Weiter"-Button beendet der Spieler die Zugphase.
Philipp vom Walde - Do 22 Sep, 2005 20:24
Titel:
Das sieht voll cool aus! Very Happy
Mach weiter so. Very Happy

Gruss
Philipp vom Walde
Pilipub - Do 22 Sep, 2005 21:05
Titel:
Hey, das sieht ja alles echt cool aus! Mann, das wär doch was!
Ein Hoch auf unsere Programmierer...
ErzEngel - Do 22 Sep, 2005 21:36
Titel:
Wie schaut das denn damit aus, dass man einen Überblick über das behält, was aktiv draußen liegt?

Weil davon wird man ja schon abhängig machen wollen, was man ausspielt. Aber in dem momentanen Überblick kann man nicht wirklich was erkennen, weil es einfach zu klein wird, je weiter der Unterstützungsbereich gefüllt wird.
Ruwenzori - Do 22 Sep, 2005 23:02
Titel:
Das schaut in der Tat sehr vielversprechend aus. Prima!
Schön, wenn es auf diese Weise mit dem Projekt PC-Spiel weitergehen könnte. Themi hat sich auch in den letzten 4 Wochen nicht mehr bei mir gemeldet und darf wohl berechtigt als verschollen gelten.

Damit den sehr ambitionierten Anfängen nicht dasselbe Schicksal beschieden ist wie den vorherigen, würde ich sofort die letzten 4 Anstriche für Version 1 weglassen. Für eine erste Version sind sie keinesfalls notwendig und könnten in einer zweiten Version nachfolgen, wenn man sieht, ob alles so klappt wie gewünscht.


In welcher Sprache soll denn die Game-Logik codiert werden?


Ich möchte anregen, Erzis Hinweis mit den rechtlichen Klärungen umgehend aufzugreifen. Bereits die Veröffentlichung der Bilder geschützter Motive hier im Forum kann u.U. problematisch sein. Ich stelle gern den Kontakt zum Rechteinhaber her und erläutere das notwendige Vorgehen.

Gruss,
Ruwi
CaptNeo - Fr 23 Sep, 2005 00:06
Titel:
@ Ruwenzori: Das wäre wirklich nett, wenn du die entsprehenden Leute bei KOSMOS kennst. Unsere Mail-Adressen sind vankurt at gmx.de und captain at startrek-journey.de

Zur Spiel-Logik: Anders als unser Java-Vorgänger haben wir noch keine konkrete Scipt-Sprache/AI-Schnittstelle zuende gedacht. Unser Vorgehen ist vorerst folgendes:

- VanKurt wird die 3d-Engine schreiben
- parallel dazu implementiere ich das Modell für Karten, Regeln und SFs.
- danach wollten wir ursprünglich beginnen, mit KOSMOS zu reden (da wir nicht dachten, dass das schon in einem so frühen Stadium nötig wäre).
- nachdem einerseits die Grafik-engine steht und andererseits ein Gerüst für die Objekte im Innenleben vorhanden ist, werden wir wohl einen Karten- und SF-Editor zu Verfügung stellen, und die Community bitten, uns bei der Digitalisierung der Kartensets zu helfen.
- Währenddessen werden wir zu zweit erst beide Programmteile in einem Hauptprogramm zusammenführen, das einfache Funktionen, wie Karten ziehen, abwerfen und ausspielen, sowie Kamera-Bewegungen beherrst.
- Danach werden wir die Regel-Engine implementieren, die wir liebevoll "Judge" getauft haben. Am Ende dieses Prozesses werden wir eine erste Alpha-Version zu Verfügung stellen, die Human vs. Human Spiele per Hot-Chair (also an einem Rechner) erlaubt, um die Regel-Engine zu debuggen.
- Und dann machen wir mit den richtig schönen Sachen weiter.
Wir wären überglücklich, in den nächsten vier Wochen in das Stadium zu kommen, zu dem wir den Karten-Editor freigeben können. Danach wird das Projekt wahrscheinlich bis Weihnachten unibedingt nur sehr langsam voranschreiten. D.h. die Alpha-Version kann im Grunde nicht mehr dieses Jahr erscheinen.

Im Anhang gibt es eine kleine Konzept-Demo, die ein wenig illustriert, wie sich das Spielinterface "anfühlen" soll (wenn die Größe von 2MB nicht die Limits auf dem Board sprengt).
CaptNeo - Fr 23 Sep, 2005 00:07
Titel:
Ja, sie sprengt das Upload-Limit... grrr...
CaptNeo - Fr 23 Sep, 2005 00:26
Titel:
Na dann warten wir auch mal die Unterhaltung mit KOSMOS ab.

@ erzengel: Bitte keine Befürchtungen wegen der Übersicht. Wenn KOSMOS grünes Licht gibt, wirst du in dem Video sehen konnen, wie man ohne Probleme schnell und ohne Hick-Hack die Kamera so positionieren kann, dass der Übersicht nichts im Wege steht.

Im Moment planen wir in etwa folgendes Maus-Interface:
- Linksklick: Karte ausspielen, abwerfen, nachziehen, Buttons klicken usw.
- Links ziehen: Rotieren des Spielplans um den Mauscursor
- Mitte ziehen: Verschieben des Spielplanes
- Mittelklick: Handkarten zeigen/verstecken
- Mausrad: Zoomen
- Rechtsklick: Kamera zeigt Spielfläche aus Vogelperspektive um den Punkt, an dem der Mauszeige steht. Nachdem die Maustaste losgelassen wird, kehrt die Kamera an ihre alte Perspektive zurück.
- Rechts ziehen: Verschiebt den Bildausschnitt in der Vogelperspektive.

Das ist zwar noch alles Subject to change, aber ich hoffe, ihr seht, dass wir ein sehr intuitives Interface anstreben.
Xelethotiras - Fr 23 Sep, 2005 00:37
Titel:
Zitat:
Ja, sie sprengt das Upload-Limit... grrr...

Du kannst mir das File per Email schicken... dann lade ich es per FTP hoch. 2MB als Upload im Forum zuzulassen ist etwas riskant.
VanKurt - Fr 23 Sep, 2005 08:27
Titel:
Das geht schon klar, ich hab genug Webspace Wink (wir schreiben dann aber lieber gleich mal den netten Kosmos ne Mail, bevor wir noch mehr Material uploaden).

@Ruwenzori: "In welcher Sprache soll denn die Game-Logik codiert werden?"
Meinst du damit die Sonderfunktionen und so? Das soll mit einer ganz simplen Scriptsprache geregelt werden, die sich ähnlich wie bei WarCraft3 einfach so "zusammenklicken" lässt (viele kleine Comboboxen um die verschiedenen Schlüsselwörter auszuwählen etc.) Hoffentlich klappt das auch alles so, wie wir uns das vorstellen ^^
VanKurt - Fr 23 Sep, 2005 08:56
Titel:
Hey, Moment mal!
Was ist eigentlich mit CardTable? Das bekomm ich doch komplett umsonst, und kann mir auch das passende BM Paket dazu runterladen. Ich kann also, ohne Kosmos nur einen Cent zu zahlen, ohne Ende mit anderen leuten BM zocken...
Unsere Version ist doch im Grunde dasselbe (nur mit besserer Grafik und ein paar anderen netten Features), oder? Wink
Ruwenzori - Fr 23 Sep, 2005 09:19
Titel:
VanKurt hat folgendes geschrieben:
Hey, Moment mal!
Was ist eigentlich mit CardTable?

Das erläutere ich euch beiden gern per PN. Dauert aber etwas, bitte noch um Geduld.

Zahlen muss dabei niemand etwas.
stizn - Fr 23 Sep, 2005 09:40
Titel:
hallo vankurt,

cardtable ist ein tool das vor ca. 5 jahren geschrieben und ein paar mal verbessert wurde. seit 2 jahren oder so, wurde jedoch nicht mehr daran gearbeitet. und der programmierer hat seiner engine auch den rücken gekehrt.

randan hat die offizielle lizenz für die nicht kommerzielle nutzung von blue moon und aller eingetragenen warenzeichen mit dem tool cardtable. diese lizenz ist zeitlich nicht begrenzt, kann jedoch von kosmos jederzeit wieder entzogen werden.

ich denke sogar, das die online liga eine sehr gute werbung für blue moon ist Smile vor allem hat sie sogar sebastian rapp im letzten kartefakt erwähnt Laughing

sg stizn
CaptNeo - Fr 23 Sep, 2005 10:57
Titel:
Wir haben uns heute Morgen mit KOSMOS in Verbindung gesetzt und warten nun auf eine Rückmeldung.
Warten wir mal ab, was das gibt. An dieser Stelle auch nochmal vielen Dank an Ruwenzori.
ErzEngel - Fr 23 Sep, 2005 12:31
Titel:
CaptNeo hat folgendes geschrieben:

Im Moment planen wir in etwa folgendes Maus-Interface:
- Linksklick: Karte ausspielen, abwerfen, nachziehen, Buttons klicken usw.
- Links ziehen: Rotieren des Spielplans um den Mauscursor
- Mitte ziehen: Verschieben des Spielplanes
- Mittelklick: Handkarten zeigen/verstecken
- Mausrad: Zoomen
- Rechtsklick: Kamera zeigt Spielfläche aus Vogelperspektive um den Punkt, an dem der Mauszeige steht. Nachdem die Maustaste losgelassen wird, kehrt die Kamera an ihre alte Perspektive zurück.
- Rechts ziehen: Verschiebt den Bildausschnitt in der Vogelperspektive.

Also ich will ja nicht an allem rummäkeln, aber wäre es nicht besser, die Hauptsteuerungen auf die rechte und die linke Taste zu legen?

Also mit der linken Taste Ausspielen und Rotieren zu übernehmen und mit der rechten Taste das Verschieben.

Ich hab zwar nen Mausrad, was ich auch als Taste benutzen kann, aber das tu ich nur in ganz wenigen Fällen. Es ist einfach die Macht der Gewohnheit, dass man noch mit einer 2-Tasten-Maus denken sollte. Weil es noch genug Leute gibt, die sowas haben.

Oder aber ihr macht das ganz variabel und baut ein Steuerungs-Setup ein, wo man selber alles festlegen kann, mit welchen Controls man wie welche Funktion steuern kann. Wie bei jedem Ego-Shooter z.B..

Nur ein Vorschlag.
CaptNeo - Fr 23 Sep, 2005 15:52
Titel:
Ein umfangreiches Optionen-Menü wird natürlich mit dabei sein. Ich wollte nur illustrieren, dass man auch praktisch komplett ohne Tastatur das Spiel komplett im Griff haben kann.
Außerdem ist dir vielleicht aufgefallen, dass die mittlere Maustaste nur sehr sekundäre Funktionen übernimmt, d.h. auch eine 2-Tasten-Maus wär völlig ausreichend.

Darf ich an dieser Stelle noch einmal daran erinnern, dass wir diesen Thread vor Allem deswegen eröffnet haben, weil wir noch Hilfe bei diversen Spielelementen gebauchen könnten:

- Ein Drachen-Mesh
- Ein Modell von Blue Moon City (wobei VanKurt sich darum vielleicht auch selbst kümmert)

Neu hinzugekommen:
- Musik-Resourcen für einen dynamischen Soundtrack
- Voice-Talents, da wir beim Ausspielen, regelgerecht, die Sonderfunktionen verlesen lassen wollen
- Sound-Files, die das Ausspielen bestimmter Karten (Sturm, Flut, Abwurf, Drache, Erdbeben etc.) unterstreichen.

Außerdem haben wir zwei noch nie ein Multiplayer per Lan/Internet realisiert. Daher ist auch hier Hilfe willkommen, um das Auftreten von Kinderkrankheiten an dieser Stelle zu minimieren.

VanKurt und ich haben heute 3d-Modelle für die Karten und Kartenstapel erstellt und eine realistische Kartenrand-Textur generiert, die dann die "Riffel" von unserer Konzeptionsskizze ablösen wird.
Nachdem, was wir bisher über KOSMOS erfahren haben, werden wir wohl alle Karten neu einscannen, entrastern und konvertieren müssen, da auch das letzte Blue-Moon-Spiel keine hochauflösenden Kartengrafiken erhalten hat. Das wird unser Vorankommen besonders bei der Erstellung der Kartensets behindern. Heute haben wir die Kartenauflösung auf 512x1024px festgelegt. Trotz Textur-Kompression wird das Spiel also in voller Grafikpracht eine 128MB-3d-Karte benötigen. Für eine Qualität, bei der man die Hintergrundinformaqtionstexte so gerade noch lesen kann, reichen aber auch 32MB. Wer auf Mid-Mapping verzichten kann wird auch die hohe Auflösung bei 64MB darstellen können (allerdings ist dann fraglich, ob die Karte die Prozessor-Kraft aufbringen kann, die benötigt wird, um viele Karten zu rendern.
Sobald KOSMOS grünes Licht gibt, werden wir hierzu ein paar neue Bilder Posten.

An der eigentlichen Spiel-Modellierung habe ich heute gearbeitet. Soweit kann ich berichten, dass wir ein brauchbares Kartenmodell haben, dass auch Zusatzinformationen wie Sound- und Grafik-Effekte direkt unterstützt. Damit wird es möglich sein, z.B. die Erdbeben der Terrah effektvoll in Szene zu setzen. Als nächstes werden Implementationen von Kartenstapeln, der Spielfläche und zuletzt Spielerhandlungen folgen.

Wenn diese Schritte beendet sind, werden wir bis auf die Netzwerkfähigkeit in etwa ein CardTable-3d haben.
barty - Di 27 Sep, 2005 16:44
Titel:
Hi Leute,
Erstmal ein super fettes Danke an Euch, für die viele Arbeit und die super Ideen!!!
Wenn nur die Hälfte davon funktioniert, was Ihr euch ausgedacht habt, bin ich schon super zufrieden.

Viel Erfolg fürs debuggen!

Eine bessere Werbung für BM gibt es nicht, bitte Kosmos seid so nett und laßt die Männer ihre Arbeit fortsetzen!!!


ciao barty Wink
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