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Noch mehr Fragen: Wie sieht das aus? Du sagst, die Einheiten umfassen teilweise nur 3 Karten oder so. Ist das nicht e bissele wenig?
Wie läuft das überhaupt in einem Kampf? Kann einer der Kontrahenten sich mit einem Schlag zurückziehen, wenn er merkt, der Kampf ist aussichtslos, um seine Einheiten zu schonen? Siegt dann der Gegner mit 4 Kristallen? Wie hast du dir das vorgestellt? |
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Ich bin dafür, dass die Einheiten noch mehr karten umfassen müssen |
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Hier noch ein Vorschlag zum Einheiten vermehren:
In den wohlbekannten Siedlerhäfen kann man ja Rohstoffe tauschen. Ich hab da fogende Idee: Man nimmt von jedem Rohstoff 10 Kärtchen und vermischt diese insg. 50 Karten in einem Stapel. So, wenn ein Spieler an der Reihe ist, wird mit einem W6 gewürfelt und der Spieler zieht vom Rohstoffstapel die erwürfelte zahl an Karten. Diese werden dem Gegner natürlich nicht gezeigt. Wenn der Spieler mit einer Einheit an einem Hafen sitzt bzw gerade einen ansteuert, kann er einmal pro Runde (egal, wieviele Häfen er grade besetzt) karten im angegebenen Verhältnis taschen. Es gelten die Siedler-Tauschregeln; 2:1 im angegebenen Rohstoff oder 3:1 mit beliebigem Rohstoff. |
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Des weiteren dachte ich, dass die Wahl des Stützpunktes nicht ganz so willkürlich ausfallen darf. Wenn ich zB Mimix spiele, dann muss ich den Stützpunkt auf einer Kreuzung, wo mindestens ein Wald angrenzt, setzen. Man kann auch für die Wege, die soz. im "volkseigenen" Gebiet liegen, irgendwelche Boni vereinbaren, die der Spieler dann bekommt, wenn seine Einheit auf diesen Pfaden wandelt. |
Bashdin hat folgendes geschrieben: |
Vulca:Vulkan (aus dem Siedler-Buch) +1 Zug Hoax:Gebirge+1 Zug Mimix:Wald+1 Zug Flit: können entweder 1 oder 3 Züge machen, 2 geht nicht Terrah:Hügelland+1 Zug Khind:Getreide+1 Zug Pillar:Wüste+1 Zug Aqua:an der Küste+1 Zug |
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Jeder wählt ein Volk, sotiert Anfangskarten aus. Diese bilden die erste Einheit. Erster Spieler, hat sagen wir mal die Mimix, ist am Zug. Er teilt seine eine Einheit in drei Einheiten, die alle in verschiedene Richtungen setzten. Der andere macht es genauso. Jetzt teilt Spieler Nummer1 seine 3 Einheiten in 6 Einheiten, die er durch Papierschnippsel auf dem Spielplan signalisiert, auf denen M1, M2, M3, M4, M5 und M6 steht. Vor ihm, neben dem Spielplan, liegen nocheinmal 6 Papierschnippsel, auf denen M1 bis M6 steht. Vor jedem Schnippsel liegt ein Haufen verdeckter Karten, der eine Einheit bildet. Er zieht mit jeder Einheit auf dem Spielplan eine Landschaftskarte weiter und kann so bis zu 6 Schätzte auf einmal einheimsen. Für jeden Schatz kriegt eine Einheit eine zusätzliche Karte. So geht es dann immer weiter, bis es keine Schätze mehr auf dem Spielplan gibt. Dann holt man alle seine Einheiten wieder ein und macht daraus eine "Supereinheit". Mit der geht man dann auf den Stützpunkt des Gegners los. Manchmal teilt man sie auch wieder in 2 Einheiten, damit man die Streitkräfte des Gegners um gehen kann. Und irgendwann nach vielen Schlachten und Kämpfen, sind kaum noch Karten da, denn sie haben alle ihre Leben verloren. Dann zeigt sich, wer der Gewinner ist, denn dieser kann immer wieder den Stützpunkt des Gegners angreifen und irgendwann ihn auch zerstören und damit gewinnen.
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1. Vorbereitung Jeder wählt sich ein Volk. Alle Völkerkarten werden nach Monden sotiert. Alle mit Karten 0 Monden und ein paar ausgewählte Karten mit einem Mond, die für das Volk charakteristisch sind (z.B.: für Mimix Schamanen, für Pillar Trünke), bilden jetzt die Anfangskarten. Beide Spieler sollten gleich viele haben. Dann werden alle Karten mit 4 Mond gemischt, zusammengelegt, alle Karten mit 3 Monden gemischt, darauf gelegt, alle Karten mit 2 Monden gemischt, auch auf den Stapel gelegt und schließlich alle restlichen Karten mit einem Mond gemischt und ganz oben auf diesen Stapel gelegt. Dann haben wir noch mit Mutanten und (Aqua+Tutu+Erdgeister) zwei Stapel gebildet. 2.Einheiten Jetzt kommen die Siedlerlandschaften ins Spiel. Mit ihnen wird wie beim Siedlerbrettspiel ein Spielplan gelegt, bei uns eben unsere missglückte Blue-Moon-Halbinsel. Auf eine Kreuzung stellt man seine erste Einheit auf, die aus den Anfangskarten mit 0 oder 1 Monden bestehen. Wir haben dies durch Papierschnippsel symbolisiert, auf denen wir den Namen der Einheit geschrieben haben. Z.B: H1 für die erste Einheit der Hoax. Der Papielschnippsel liegt immer dort, wo die Einheit sich gerade befindet. Einen Papierschnippsel, auf dem auch noch mal der Name der Einheit steht, haben wir neben den Spielplan gelegt und davor die Karten, die zur Einheit gehören. Auf der Kreuzung, auf der seine erste Einheit beginnt, befindet sich sein Stützpunkt, der vom Gegner erobert werden muss. 3.Das Spalten von Einheiten Die Spieler sind immer abwechselnd am Zug. In seinem Zug darf ein Spieler jerde seiner Einheiten einmal versetzten und zwar eine Landschaftskante weiter (nicht übers Meer!). Er darf auch beliebig oft eine Einheit "spalten", indem er beliebig viele Karten dieser Einheit aussotiert und damit eine neue Einheit gründet. Allerdings muss in jeder Einheit mindestens ein Charakter übrig bleiben. Da der Gegner nicht weiß, welche Karten man in seinen Einheiten hat, appeliere ich hier an die Ehrlichkeit der Spieler. Man darf auch zwei Einheiten wieder zu einer verschmelzen. 4. Die Schätze Auf Kreuzungen des Spielplans werden verdeckt Schätze verteilt, die wir mit kleinen Siedler-Schatzkärtchen aus dem "Buch zum Spiel" symbolisiert haben. Immer, wenn eine Einheit auf so einen Schatz zieht, wird dieser Einheit eine Karte zugefügt und der Schatz beiseite gelegt. Je nachdem welches Bild auf der Vorderseite des Schatzes abgebildet ist, darf man sich einen zufälligen Mutanten nehmen, die oberste Karte von dem Aqua+Tutu+Erdgeister-Stapel oder von dem Stapel mit den restlichen Karten seines Volkes ziehen und auf den für den Gegner nicht einsichtbaren Stapel der Einheit legen. So bekommt man immer mehr Gefolgsleute. 5. Schlacht Wenn zwei feindliche Einheiten aufeinander treffen, kommt es zur Schlacht, die nach den normalen BM-Regeln funktioniert, wobei die Karten der kämpfenden Einheiten die Nachziehstapel der Spieler bilden. Einzige Ausnahme: Um der Heeresgröße eine Bedeutung zu geben, darf jeder Spieler immer eine bestimmte Anzahl an Handkarten haben, mindestens jedoch zwei. Berechnung: (Anzahl der Karten der Einheit)/3 Dabei wird genauso gerundet wie in der Mathematik (ab einschließlich x,5 auf x+1 aufrunden). Wenn sich ein Spieler zurückzieht, werden alle Karten notiert, die zu diesem Zeitpunkt aktiv sind. Diese haben dann ein Leben verloren. Jede Karte hat zwei Leben, bei Verlust beider wird sie aus dem Spiel genommen, man darf sie nicht mehr einsetzten. Drachen werden wie gewöhnlich gewonnen. Wenn ein Spieler keine Karten mehr hat oder seine letzten abwirft, endet die Schlacht. Für jeden Kristall den er gewonnen hätte, darf er eine Karte von einem beliebigen Stapel ziehen. Die unterliegende Einheit kommt wieder zum Stützpunkt. 6. Das Angreifen von Stützpunkten Wenn eine gegnerische Einheit auf meinen Stützpunkt zieht und ihn somit angreift, gibt es folgende Fallunterscheidung: a) Auf der Kreuzung meines Stützpunktes befindet sich keine eigene Einheit. Ich darf bestimmen in welchem Element gekämpft wird, ohne aber die Karten der gegnerischen Einheit zu kennen. Jetzt werden alle Werte der Charakteren, Unterstützungen, Verstäkungen, usw. der gegnerischen Einheit von den anfänglich 50 Lebenspunkten meines Stützpunktes abgezogen. Dabei werden auch Sonderfunktionen, die sich auf Werte beziehen, bekücksichtigt. Hat der Gegner z.B. "Trickreicher Stärkedoppler" in der angreifenden Einheit, darf er den Erde-Wert eines seiner Charaktere beim Angfiff auf meinen Stützpunkt verdoppeln. Seine Einheit kommt danach wieder auf seinen Stützpunkt. Wenn mein Stützpunkt keine Lebenspunkte mehr hat, habe ich das Spiel verloren. b) Für den Fall das auf meinem Stützpunkt eine meiner Einheiten steht: Wir führen eine normale Schlacht aus. Verliert mein Gegner, kommt seine Einheit auf seinen Stützpunkt. Mein Stützpunkt verliert keine Lebenspunkte. Verliere ich, spielen die Karten, die er nach dem letzen Kampf in seinem Kampf- und Unterstützungsbereich hat eine entscheidente Rolle. Denn jetzt verliert mein Stützpunkt Lebenspunkte in Höhe der addierten Werte dieser Karten, genauso wie in a) beschrieben. Trozdem kommt seine Einheit wieder auf seinen Stützpunkt. |
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Ach, noch ne Frage, wegen den Karten der Einheiten:
Ich darf zu jeder Zeit die Karten jeder Einheit angucken und wissen, welche Karten in der jeweiligen Einheit sind, oder? Der Gegner darf dagegen NIE in meine Karten gucken, richtig? Das heißt, es ist IMMER so, dass beim ersten Zug im Kampf der eine Spieler nicht wissen kann, in welchem Element der Gegner stärker ist... |
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Wie ist das eigentlich mit den Anführern?
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Ich hatte nämlich die Idee, auch für meine Kampagnen, dass man sich, hier in unserem fall für jede Einheit, einen "Gruppenführer" aussucht, der an den Platz des Anführers gelegt wird. Bei Bedarf kann dieser jedoch aktiv in den Kampf geführt werden, also als Charakter ganz normal ausgelegt werden. Das setzt natürlich voraus, dass eine "Einheit" immer mindestens zwei Charaktere umfasst, der Vorteil ist, dass man zB einen Mutantan als Anführer verwenden kann. Diese Karte muss nicht am Kampf teilnehmen, kann aber als Joker eingesetz werden, dh für deine Spielweise, dass diese Karte, sofern sie nicht eingesetzt wird, nach der schlacht kein Leben verliert. Praktisch, oder? |