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Gesandte & Inquisitoren - TUTU PamPam

trumpetfish - Do 10 Feb, 2005 19:26
Titel: TUTU PamPam
Was soll das Freisymbol auf TUTU PamPam, wenn ich in diesem Kampf keine Charaktere mehr auslegen darf? Heisst das, ich darf nur davor Charaktere auslegen, danach aber nicht mehr (wäre fürs Auslegen von Karten mit dem Stop-Symbol relevant) oder heisst das, ich darf nur PamPam und sonst keinen Char auslegen? In letzterem Fall wäre das Frei-Symbol nur ein Handicap, da es anderen Karten ermöglicht, PamPam abzuwerfen oder zu ignorieren, böte aber keine Vorteile.

Gruss, trumpetfish
master - Do 10 Feb, 2005 19:29
Titel:
Durch das frei-symbol kannst du TuTu PamPam zusätzlich auslegen allerdings musst du dich zurückziehen wenn der gegener deinen wert erreicht da du in diesem kampf kein charakter mehr auslegen darfst
Weteor - Do 10 Feb, 2005 19:31
Titel:
Ich denke man darf keinen anderen Charakter auslegen (weder vorher noch nacher) da es heißt "in meinem Zug".....ohhhh ich seh grade da steht ja " in diesem Kampf".... das ist allerdings ziemlich hart. dann dekne ich darf man vor ihm Karten auslegen nur danach überhaupt nicht mehr....hat etwas von russischem Roulette
Das Freisymbol ist zum Beispiel nützlich wenn Der Gegner Lachgas oder Zirper ausliegen hat.

Gruß Weteor
trumpetfish - Do 10 Feb, 2005 19:34
Titel:
Ich verstehe... habe da wohl "Kampf" mit "Zug" verwechselt. Da bleibt einem dann ja wohl nur, die Fäuste tanzen zu lassen Smile.

Naechste Frage:
Was ist, wenn man PamPam auf die Hand zurueckruft? Darf man dann wieder Charaktere spielen und weiterkämpfen?

Thx und gruss, tumpetfish
LaBärd IV. - Do 10 Feb, 2005 19:35
Titel:
besser, wenn man davor brennende Raserei ausgelegt hat (also in den Runden davor, ist klar)
Die sf ist heftig, dafür auch die Werte...
Almightix - Do 10 Feb, 2005 19:36
Titel:
Warum sollten man vorher keinen anderen Charakter auslegen dürfen? PamPam kann danach ausgelegt werden, um dem Gegner dann den Rest zu geben. Wär nur blöd, wenn er sich durch einen Mutanten oder so dann doch noch retten könnte...
Lindir - Do 10 Feb, 2005 20:02
Titel:
trumpetfish hat folgendes geschrieben:

Naechste Frage:
Was ist, wenn man PamPam auf die Hand zurueckruft? Darf man dann wieder Charaktere spielen und weiterkämpfen?


Klar, warum nicht! Er ist ja damit nicht mehr aktiv. PamPam koennte z.B. auch anschliessend (teilweise) ignoriert werden, dann kann man ihn ueberdecken und der Kampf geht weiter. Es ist aber schon so ne typische "alles auf eine Karte"-Karte. Wenn der Gegner dann nen Schild spielt, sieht's halt uebel aus...

Gruss

Lindir
NemesisMiller - Do 10 Feb, 2005 22:47
Titel:
Wenn du ihn wieder aufnimmst kannst du wieder Chars leben, weil ja dann die SF auf keiner aktiven Karte mehr steht, trumpetfish.
Mächtig gegen die Lachgas, weils dann nämlich die SF wurscht ist Very Happy
Livermore - Mi 16 Feb, 2005 22:48
Titel:
Ich finde PamPam klasse. In einen Kampf konnte ich 3x mit ihm angreifen. Rufe den Geist des Schlachtfelds (Mimix-AA), Im nächsten Zug Rufe den dunklen Meister (Vulca-AA) und im 3. Zug Lass die Fäuste tanzen (Khind-AA).

Ich hätte nicht gedacht, dass das Spielen mit den neuen Karten so viel Spass macht.

Habedie Ehre

Livermore
Alberto - Do 17 Feb, 2005 10:59
Titel:
Schieße mich Livermore an, bei mir gehört PamPam immer ins Set.
Die passenden Karten da zu:
Lass die Fäuste tanzen, Rufe den geist des Schlachtfeldes, Rufe den dunklen Meister und es kann nicht viel passieren.
Mobbi - Do 17 Feb, 2005 11:55
Titel:
Es kann ganz schön stressen, wenn der Gegner 3 mal in Folge mit der Karte angreift, weil er sie jedes mal mit einer AA wieder auf die Hand zaubert.
Das hat wirklich gut geklappt (ich war Livermores Opfer Wink ), allerdings ist man beim spielen von PamPam ja schon fast darauf angewiesen, eine der Karten auf der Hand zu haben, die einem das Wiederaufnehmen ermöglichen. Ansonsten würde die Karte kaum einer spielen. Das heißt
1. Man wird im Laufe des Spiels erwähnte AA's ungern an anderer Stelle spielen. Das kann auch zum Nachteil werden. Wenn ich die Karten getrennt auf die Hand bekomme, blockiere ich mir damit eventuell recht lange die Hand.
2. Als Gegner weiß ich in 95% aller Fälle, daß mein Gegenspieler, spielt er PamPam aus, auf jeden Fall noch eine Karte auf der Hand hat, die ihm die Wiederaufnahme derselbigen ermöglicht. Auch das kann ein erheblicher Nachteil sein. Wenn ich in meinem Deck den Feuerzauber habe und es mir gelingt, diesen zu legen (mit Silento Sol oder Stolzhaupt Phönix zum Beispiel), dann hat man den Angriff abgewehrt und einen Drachen gewonnen, da der Gegner keine AA mehr spielen darf. Solch eine Situation wird natürlich auch nicht allzu häufig vorkommen, andererseits muß für einen gelungenen Schachzug mit PamPam ja auch erst mal die beschriebene Konstellation gegeben sein.

Bisher funktioniert PamPam wirklich super, da man mit dieser fremden Karte noch nicht so sehr vertraut ist und diese auch nicht so in seine Deck-Planungen einbezieht. Das könnte sich aber in Zukunft ändern, so daß es immer gefährlicher werden wird, PamPam auszuspielen, trotz präsenter AA!
Ist aber nur Spekulation.
Ladoik - Do 17 Feb, 2005 12:03
Titel:
Hmmm... der EInwand ist gut, da kann man sicher einiges machen.
Den Feurzauber kann man z.B. mit Hilfe des Hyla Piplox zusammen mit einem Mutanten rauslegen, dann schaut der Gegner dumm aus der Wäsche.
Und es gibt sicher noch mehr gemeine Methoden sich dagegen zu wehren *böse grinst*

Abgesehen davon finde ich nicht das PamPam ein muß Karte ist. In meinem Khind Deck z.B. wäre sie ungünstig zu Spielen, da brauche ich die Wiederaufnehmen Karten viel eher für KhindKin.
Es kommt da schon auf passenden Deckbau an ob sich die Karte sinvoll itegrieren lässt.
Alberto - Do 17 Feb, 2005 12:05
Titel:
Gibt noch andere brauchbare Karten für PamPam. Zum Beispiel Der Gedankenblocker, Lachgas und und die Intervention Genug jetzt! , in diesen Fällen sollte man aber schon einen höheren Wert als 10 ansagen.
Ist natürlich ein größeres Risiko dabei als bei den genannten AAs.
Mobbi - Do 17 Feb, 2005 12:35
Titel:
Lachgas im Zusammenhang mit PamPam auszulegen ist (fast schon) ein Geschenk für den Gegner. Dann kann dieser ja ohne Beschränkung seine Mutanten rausknallen. Lachgas würde ich in dieser Situation auf keinen Fall spielen.
Ladoik - Do 17 Feb, 2005 12:50
Titel:
Alberto meinte wohl er das der Gegner Lachgas ausliegen hat, dann kann man nach PamPam ja auch weiter spielen, da die Sonderfunktion von PamPam dann ignoriert wird.
Mobbi - Do 17 Feb, 2005 13:04
Titel:
Hm, das kann natürlich sein! Wink Allerdings hat er geschrieben "für" PamPam, weshalb ich automatisch so herum gedacht habe. Aber hast natürlich recht, er meinte es bestimmt so wie Du sagst. Ok, dann erkläre ich meinen vorigen Beitrag einfach für nichtig.
Andererseits würde ich auch nicht Lachgas ausliegen haben wollen, wenn mein Gegner PamPam spielt! Das ist ja auch ins eigene Fleisch geschnitten. Wink
Ladoik - Do 17 Feb, 2005 13:05
Titel:
Stimmt schon, nur manchmal kann man das ja nicht unbedingt vorhersehen das der Gegner den Spielen wird. Wink
Auf jedenfall ist PamPam ein guter Grund sich genau zu überlegen ob man Lachgas spielen will oder nicht.
Alberto - Do 17 Feb, 2005 13:07
Titel:
Asche auf mein Haupt....habe es so gemeint wie Mobbi es schrieb und die Mutanten vergessen. Trotzdem ist ja Lachgas eine PamPam-Pro-Karte, sie muss halt beim Gegner liegen. Very Happy
trumpetfish - Do 17 Feb, 2005 20:00
Titel:
PamPam und Nebel zusammen verhindern die Mutanten, Silentos und Phönixe dieser Welt. Wie gut, dass Schilde Symbole sind Wink

Gruss, trumpetfish
Livermore - Fr 18 Feb, 2005 14:09
Titel:
Da hat Trumpetfish recht.

Da ich Lachgas hasse bin ich umso erfreuter über PamPam. Da kann man zwar keine AA spielen um PamPam zurückzuholen. Man muss sie aber auch nicht spielen Very Happy

Die anderen TuTu´s finde ich eher schwächlich. Eine Aktionskarte abzuwerfen um KwickKwick 2/2 spielen zu dürfen finde ich happig. Sowas plant man wohl nicht beim Deckbau. Und HukHuk macht wohl nur Sinn im Spiel mit den Gesandten.

HabedieEhre

Livermore
Revenge - Fr 18 Feb, 2005 19:40
Titel:
Zitat:

Da ich Lachgas hasse

@Livermore: Okay, merk ich mir! Razz
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