Forum: Spielvarianten und Turniervarianten Téma: Alternative Einsteigerdecks ----------------------------------- Wrzlprmft: Die Einsteigerdecks haben ja so einige Eigentümlichkeiten wie aufgeteilte Gangs und Paare, vereinzelte Stürme, zwei fehlende Raupen bei den Pillar, Erd-Fokus bei den Flit, usw. Hat sich mal jemand darüber Gedanken gemacht, was man besser nutzen könnte, und dies ggf. sogar ausgetestet? Mein Hauptanliegen ist, keine Regelmechanismen zu haben, die das Grundspiel übersteigen. Insbesondere also keine Interventionen, Hyla, Kristalle oder Buka. (Tutu, Geister und Man-Shu-Ran wären okay.) Außerdem sollte keine Karte in zwei Decks verwendet werden. Das beste, was mir zurzeit einfällt, wäre einfach reine Völkerdecks zu nehmen. Eigentlich würde ich gerne die völkerspezifischen Ergänzungen aus X1/X2 hinzunehmen, aber dann stehe ich schon vor dem Dilemma, was ich mit den Auserwählten und Karten mache, die nur wirklich mit der vollen Erweiterung Sinn ergeben wie Auserwählte der Jugend, Beschwöre einen Taifun, und Uusa-Alpha-Omega. Entflamme den Mutanten ergibt auch nicht viel Sinn in einem Deck, das nur einen Mutanten hat. Zurzeit tendiere ich daher dazu, die Auserwählten nur bei den Völkern dazuzunehmen, bei denen eine der beiden anderen X-Karten nicht passt (also, Vulca, Terrah und Aqua). Oder ich nehme fast alle Auserwählten (außer Jugend, Feuer und Natur), entferne Beschwöre einen Taifun und Uusa-Alpha-Omega und fülle die entsprechenden Völker mit Geistern und Man-Shu-Ran auf. Ich habe aber auch nichts dagegen, die Völker etwas zu mischen oder weitere Karten zu nutzen. Mobbi: Worum geht es denn in Deinem Anliegen? Ist das eine rein theoretische Überlegung oder praxisbezogen? Also willst Du beispielsweise Neulinge an das Spiel heranführen? Am einfachsten wäre in der Tat, "reine" Völkerdecks zu nehmen. Ausnahme Mutanten. Deshalb würde ich auch Entflamme den Mutanten nicht zu den von Dir genannten Problemkarten zählen. Immerhin kann er in bestimmten Situationen Anwendung finden, wenn auch selten. Aber sicher findet man im übrigen Kartenpool weitere Karten, die noch weniger bringen als Entflamme den Mutanten. Bei den drei Karten, die sich auf Kristalle beziehen, bringt die SF in der Tat nichts. Andererseits ist Uusa ein Charakter und somit auch in vielen Spielsituationen "sinnvoll" und die beiden AA lassen sich zumindest ausspielen und erhöhen so den Durchlauf. Die SF laufen ins Leere, klar, aber das würde mich höchstens aus ästhetischen Gründen stören, spieltechnisch spielt es keine Rolle. Ich würde also wahrscheinlich darauf pfeifen, dass manche SF ins Leere laufen. Um den Spielspaß zu maximieren, wäre es sicher sinnvoll, die AdN rauszunehmen. Was wiederum konsequenterweise dafür sprechen könnte, alle Auserwählten zu streichen. Generell ist zu beachten, dass bei reinen Völkerdecks die Balance zwischen den Völkern noch mehr in Schieflage gerät als ohnehin schon. Zumindest ist das meine Vermutung. Wenn Hacker Hank und Mad Mike noch zu den Flit dazukommen, kann man die Paarung Flit - Khind womöglich komplett in die Tonne treten. Aber das müsste man sich im Detail anschauen, wie "stark" die Völker dann wären. Schwer zu beantworten also. Es hängt eben davon ab, welche Intention hinter dem Ganzen steckt. Wrzlprmft: Mobbi hat folgendes geschrieben: Worum geht es denn in Deinem Anliegen? Ist das eine rein theoretische Überlegung oder praxisbezogen? Also willst Du beispielsweise Neulinge an das Spiel heranführen? Genau, und zwar ohne dass man sich fragt, was gewisse Karten sollen, und ästhetische Probleme auftreten. Mobbi hat folgendes geschrieben: die beiden AA lassen sich zumindest ausspielen und erhöhen so den Durchlauf. Naja, Durchlauf ist kein reiner Selbstzweck, sondern dient eben dazu, dass einem aktuell nutzlose Karten nicht die Hand verstopfen. Eine komplett nutzlose AA macht keinen Durchlauf. Mobbi hat folgendes geschrieben: Die SF laufen ins Leere, klar, aber das würde mich höchstens aus ästhetischen Gründen stören, spieltechnisch spielt es keine Rolle. Klar, aber einen Neuling stört es eben schon, wenn eine Karte völlig oder fast nutzlos ist und auf Mechanismen Bezug nimmt, die man nicht kennt. Das überwiegend genau der Grund, warum ich mit den ursprünglichen Einsteigerdecks nicht glücklich bin (was soll z. B. ein einzelnes 2|2-Khind im Mimix-Deck?). Mobbi hat folgendes geschrieben: Generell ist zu beachten, dass bei reinen Völkerdecks die Balance zwischen den Völkern noch mehr in Schieflage gerät als ohnehin schon. Zumindest ist das meine Vermutung. Wenn Hacker Hank und Mad Mike noch zu den Flit dazukommen, kann man die Paarung Flit - Khind womöglich komplett in die Tonne treten. Aber das müsste man sich im Detail anschauen, wie "stark" die Völker dann wären. Ja, das befürchte ich auch. Zumindest in Deinem Beispiel profitieren die Khind auch nicht wenig von den neuen Karten, denn sie bekommen ja Lass die Fäuste tanzen, KhindKin und die Schleuder der Bestürzung. Wrzlprmft: Was Problempaarungen wie Flit–Khind betrifft, wäre natürlich ein mögliches Ziel für die gesuchten Decks, diese zu entschärfen. Hier könnten schon wenige sinnvolle Fremdkarten in jedem Deck helfen, z. B. ein Flit-Charakter und eine Werte-Unterstützung im Khind-Deck. Timmster: Huhu! Die Varianten Basisdecks und reine Völkerdecks haben beide deutliche Schwächen, das stimmt. Dennoch würde ich mit einem ambitionierten Anfänger immer mit reinen Völkerdecks spielen und die Völker so wählen, dass extrem ungünstige Paarungen vermieden werden (ja das traue ich mir zu ;-)). Warum? Weil mich die vorsortierten Basisdecks richtig aufregen. Die sind einfach totaler Mist und aus meiner Sicht auch nicht dazu geeignet, die Bandbreite der Eigenschaften eines Volkes zu präsentieren. Dearlove kann auch 1000 mal betonen, dass die Basisdecks ausbalanciert sind. Ehrlichgesagt (vorsicht Arroganzanfall): Mir ist das einfach egal, ob die Basisdecks ausbalanciert sind, weil ich NIEMANDEN ernst nehmen kann, der nach dem Spielen mit den Basisdecks zufrieden ist und sagt: "Hey, lass' uns noch 100 Runden mit den Basisdecks spielen, das macht voll Laune! Und die anderen Karten will ich nicht kennenlernen. Das Spiel ist doch so voll bombe!" Außerdem glaube ich schlichtweg nicht, dass die Basisdecks ausbalanciert sind. Ich glaube auch nicht, dass das überhaupt möglich ist, acht (bzw nach Dearloves Aussage ja sogar auch die Buka) verschiedene Decks in allen Kombinationen auszubalancieren. Für wen überhaupt ausbalanciert? Für welchen Spielskill? Und was bedeutet das dann? Ich setze noch einen drauf: Wenn da wirklich viel Zeit hinein geflossen ist, die Basisdecks auszubalancieren, was Dearlove ja auch immer wieder betont, dann bin ich weder von dem Bestreben selbst noch von dem Ergebnis sonderlich beeindruckt. Ich halte es lediglich für eine gigantische Zeitverschwendung. Und bezogen auf die Neuauflage Blue Moon Legends von 2014 halte ich es sogar für einen massiven Fehler, die Basisdecks einfach so zu übernehmen. Im Original hatte man ja noch den Effekt, dass man durch fremde Karten schon einen Minispoiler bekommen hat und sich dadurch auf die kommenden Völker gefreut hat. Mit BML hätte man da einfach aufräumen müssen. Die Basisdecks verwirren viel mehr, als dass sie helfen. Aber zurück zum Thema: ALLES, wirklich ALLES, was Mobbi (in diesem Thread bisher ;-)) schreibt, ist auch meine Meinung. Wenn ich mit jemandem spiele, der das Spiel noch nicht kennt, was in der Tat vorkommt, dann sind in meiner Erklärung des Spiels und der Regeln folgende Sätze fester Bestandteil: "Blue Moon ist ein fantastisches Spiel, hat aber eine große Schwäche: Und zwar gilt für die Völker das Stein-Schere-Papier-Prinzip. Da die Völker gewisse Stärken und Schwächen haben, sind sie gegen manche andere Völker besonders stark und gegen manche andere besonders schwach. In der Profivariante hat man diesbezüglich sehr gute Möglichkeiten, die volkseigenen Schwächen auszugleichen." Ich spiele dann reine Völkerdecks mit zwei Völkern, die mir ausgeglichen erscheinen. Nach der ersten Paarung zeige ich die Schwäche anhand des Extrembeispiels von Mad Mike und den Khind. Das wird meist verstanden. ;-) Ich muss sagen, dass dieser Modus: http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=7035 sich genau aus dem Grund entwickelt hat, dass ich eine Variante gesucht habe, Anfänger heranzuführen ohne selbst durch die stupiden Basisdecks genervt zu werden. Der Modus funktioniert erstaunlich gut. Vor allem, werden das schwächere Deck und/oder der schwächer Spieler sehr schnell durch neue Karten gestärkt. Jedoch nicht so schnell, dass man als Anfänger dem Ganzen nicht mehr folgen kann. Wrzlprmft: Timmster hat folgendes geschrieben: Die Varianten Basisdecks und reine Völkerdecks haben beide deutliche Schwächen, das stimmt. Dennoch würde ich mit einem ambitionierten Anfänger immer mit reinen Völkerdecks spielen und die Völker so wählen, dass extrem ungünstige Paarungen vermieden werden (ja das traue ich mir zu ;-)). Was würdest Du denn als extrem ungünstige Paarungen bei reinen Völkerdecks (mit G&I) ansehen, außer Khind–Flit? Ich bin leider zu sehr raus, um das schnell und sicher sagen zu können. Timmster hat folgendes geschrieben: Ich muss sagen, dass dieser Modus: http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=7035 sich genau aus dem Grund entwickelt hat, dass ich eine Variante gesucht habe, Anfänger heranzuführen ohne selbst durch die stupiden Basisdecks genervt zu werden. Der Modus funktioniert erstaunlich gut. Vor allem, werden das schwächere Deck und/oder der schwächer Spieler sehr schnell durch neue Karten gestärkt. Jedoch nicht so schnell, dass man als Anfänger dem Ganzen nicht mehr folgen kann. Den Modus habe ich gesehen, (in Theorie) für gut befunden, und er ist klar auf meinem Schirm. Leider braucht er noch etwas Vorarbeit. Timmster: Wrzlprmft hat folgendes geschrieben: Was würdest Du denn als extrem ungünstige Paarungen bei reinen Völkerdecks (mit G&I) ansehen, außer Khind–Flit? Ich bin leider zu sehr raus, um das schnell und sicher sagen zu können. Im Grunde die üblichen Verdächtigen: Flit gegen alles was Symbole hat, also vor allem Khind und Mimix, aber auch Pillar. Die Mimix sehe ich gegen Pillar stark im Vorteil, weil die Raupen quasi verpuffen. Aqua-Flit müsste man testen. Aber im Grunde genommen lässt sich das Ganze auch schnell lösen in dem man die Decks nach ein paar Partien einfach tauscht. Der erfahrene Spieler wird dann schnell merken, welches Volk im Vorteil ist. ;-) Mobbi: Zum Durchlauf: Eine AA, deren SF nicht zündet, erhöht dennoch den Durchlauf, weil ich damit in meinem Zug eine Karte mehr spielen kann. Ich würde beispielsweise jederzeit ein AA ohne nutzbare SF einem 3/1er- Charakter vorziehen. Ich verstehe aber, dass es für Neulinge irritierend sein kann, wenn auf einer Karte von Kristallen die Rede ist, die dann aber im Spiel überhaupt nicht vorkommen. Wenn Du sowohl Ästhetik als auch Konsistenz haben möchtest, dann müsstest Du konsequenterweise alle Auserwählten rausnehmen. Das wäre aber zu Lasten der Spieldynamik, denn manche Auserwählte bereichern das Spiel. Außerdem bestünde dann noch das Problem mit dem Aqua-Charakter. Wenn der raus käme, müsstest Du konsequenterweise auch aus allen anderen Völkerdecks ein Karte entfernen (damit identische Kartenanzahlen bestehen). Ein Austausch wie in obiger Idee (Man-Shu-Ra sowie Geister ergänzen) wäre nicht konsistent. Beispielsweise sind die Geister unterschiedlich stark und welchem Volk würde man welchen Geist zuordnen? Das kleinere Übel wäre aus meiner Sicht, die ganzen Karten zuzulassen und Neulingen zu sagen, dass Kristalle unter bestimmten Umständen dann im Profispiel eine Rolle spielen können. Ähem. Zum Völkerbalancing: Zu den Buka kann ich wenig sagen, die habe ich im Grundspiel nicht gespielt. Generell wäre meine Einschätzung, dass das Buka-Völkerset ziemlich mächtig sein dürfte. Ansonsten hätte ich folgende Einschätzungen (unproblematisch (siehe unten) bedeutet, dass man gegen kein anderes Volk signifikante Vor- oder Nachteile hat; signifikant bedeutet innerhalb einer 20 %-Spanne, kann man aber beliebig definieren; 20 %-Spanne bedeutet Siegquote zwischen 40 und 60 %): Vulca generell unproblematisch. Hoax generell unproblematisch. Mimix generell unproblematisch. Flit stark gegen Khind, eventuell schwach gegen Terrah. Terrah stark gegen Khind und eventuell stark gegen Flit. Pillar und Aqua kann ich schwer einschätzen, vermutlich unproblematisch. Eine Siegquote einer Paarung von 40 % sorgt natürlich auf lange Sicht auch für eine Schieflage, aber sollte im Einzelspiel nicht sonderlich auffällig sein, weil es sich nicht "chancenlos" anfühlt. Meine Einschätzung wäre also: Terrah - Khind und Flit - Khind vermeiden. Terrah - Flit müsste man nochmal testen. Timmster: Oh ja. Flit -Terrah ist Mist. Die Buka sind generell stärker als die anderen, das vermute ich auch. Ich würde einfach alle Karten drin lassen und erwähnen, dass die Kristallkarten erst später dazu kommen, dass aus Gründen, die Mobbi bereits erläutert hat, eine "sinnlose" Anführeraktion besser ist als beispielsweise ein schwacher Charakter, wenn man die Hand voller Charaktere hat. Dwragon: Ich glaube von den Basisdecks ist eine Kombo wirklich gut ausgeglichen: Die Paarung Hoax-Vulca in den Varianten, wie sie in der gemeinsamen Box erschienen sind. Alles weitere funktioniert schon nicht mehr. Ich denke Blue Moon sollte man bei einer Neuauflage gleich mit Erweiterungsdecks und vorgefertigten Decks einführen, absolut nutzlose Karten dabei ruhig ersetzen. Das Konzept hat so viel ungenutztes Potential, auch die Bemondung ist an sich ein gutes Balancing-Tool. Meine Erfahrung der Terrah war beim ersten spielen, dass sie im Standardset overpowered sind. Die Mechanik wirkt auch fremd. Wrzlprmft: Mobbi hat folgendes geschrieben: Zum Durchlauf: Eine AA, deren SF nicht zündet, erhöht dennoch den Durchlauf, weil ich damit in meinem Zug eine Karte mehr spielen kann. Ich würde beispielsweise jederzeit ein AA ohne nutzbare SF einem 3/1er- Charakter vorziehen. Okay, lass es mich anders formulieren: Eine komplett nutzlose AA erhöht zwar formal den Durchlauf, aber trägt nichts zu dem Zweck bei, dessentwegen man Durchlauf überhaupt haben möchte, nämlich nützliche Karten(kombinationen) eher bzw. überhaupt auf die Hand zu bekommen. Wenn die AA nämlich nicht im Deck wäre, hätte ich nämlich die Karte, die ich statt ihrer ziehe, sofort auf der Hand. Und um die AA loszuwerden, muss ich ja auch erstmal eine Runde haben, in der ich sonst keine AA spielen würde. Wenn wir mal von den wenigen Situationen absehen, wo eine AA-Karte als solche nützlich ist (z. B. Beeinflusse den Heiligen Drachen; Top Banana; nicht verlieren, weil man länger Handkarten hat als der Gegner), ist die Karte ausschließlich nachteilig. Das ist jetzt alles im Vergleich zu gar keiner Karte; wenn man stattdessen einen sehr schlechten Charakter ins Deck nehmen muss, wird es komplizierter, aber das kann ein Neuling sowieso nicht würdigen und sieht stattdessen nur eine völlig nutzlose Karte.[/quote] Zitat: Wenn Du sowohl Ästhetik als auch Konsistenz haben möchtest, dann müsstest Du konsequenterweise alle Auserwählten rausnehmen. Das wäre aber zu Lasten der Spieldynamik, denn manche Auserwählte bereichern das Spiel. Außerdem bestünde dann noch das Problem mit dem Aqua-Charakter. Wenn der raus käme, müsstest Du konsequenterweise auch aus allen anderen Völkerdecks ein Karte entfernen (damit identische Kartenanzahlen bestehen). Ein Austausch wie in obiger Idee (Man-Shu-Ra sowie Geister ergänzen) wäre nicht konsistent. Beispielsweise sind die Geister unterschiedlich stark und welchem Volk würde man welchen Geist zuordnen? Konsequenz bzw. Konsistenz muss nicht sein. Ich und ich denke auch die meisten Neulinge haben kein Problem damit dass einige Decks Auserwählte, Geister oder Man-Shu-Ran haben und andere nicht. Letztere würde ich zunächst wie folgt zuordnen: • Aqua: Wassergeister statt Uusa-Alpha-Omega • Mimix: Luftgeister statt Auserwählte der Natur • Khind: Feuergeister statt Auserwählte der Jugend • Terrah: Erdgeister statt Beschwöre einen Taifun • Vulca: Man-Shu-Ran statt Auserwählte des Feuers Das ist sicher nicht perfekt ausgeglichen, aber das sind die Basisdecks ja aus anderen Gründen noch viel weniger. Letztere anzugehen wäre dann eher die nächste Stufe. Ich werde mal ein paar Runden der vorgeschlagenen Problempaarungen gegen mich selbst spielen und schauen, ob ich einen Weg sehe, das zu beheben. Zum Beispiel tendiere ich dazu, den Khind Geschwaderführer Säbelfeder und Bedrohlicher Kriegstanz zu geben, wobei letzterer dummerweise auch die Mimix gegen die Flit schwächen würde … Timmster: Wrzlprmft hat folgendes geschrieben: • Aqua: Wassergeister statt Uusa-Alpha-Omega • Mimix: Luftgeister statt Auserwählte der Natur • Khind: Feuergeister statt Auserwählte der Jugend • Terrah: Erdgeister statt Beschwöre einen Taifun • Vulca: Man-Shu-Ran statt Auserwählte des Feuers Bei Uusa habe ich doch arge Bedenken. Die Karte ist abgesehen von der Sonderfunktion doch eine tolle Karte, die man durchaus im Deck lassen kann, auch wenn man ohne Kristallkarten spielt. Die Auserwähle des Feuers ist doch auch nicht hinderlich und es gibt Situationen, in denen sie hilft, auch wenn ich mit nur einem Mutanten im Deck spiele. Daher würde ich auch diese Karte nicht entfernen. Die anderen drei Ersetzungen gefallen mir ganz gut. Mobbi: @Wrzlprmft Beim Durchlauf habe ich eine andere Einschätzung, aber das spielt ja letztlich keine Rolle.:mrgreen: Vermutlich sind diese Detailfragen ohnehin nicht so entscheidend. Am Besten, Du legst einfach eine Systematik fest, die sich für Dich gut anfühlt und legst los. Bei Neulingen geht es ja vor allem darum, dass sie sich grundsätzlich für die Spieldynamik begeistern und offen für die vielen Möglichkeiten sind. Daher sind diese Detailfragen gar nicht entscheidend. Viel wichtiger ist in der Tat, dass man Völkerpaarungen vermeidet, die offensichtliche Missmatches sind, weil das bei einem Neuling für Frustration sorgen könnte. Würde ich als Neuling meine ersten 5 Spiele allesamt mit den Khind gegen Flit oder Terrah spielen, wäre das vermutlich nicht förderlich für den Spielspaß. Wrzlprmft: So, ich habe mal diverse der genannten Paarungen in mehreren Spielen gegen mich selbst getestet, und zwar: • Flit – Khind • Flit – Terrah • Flit – Pillar • Flit – Mimix • Flit – Aqua • Terrah – Khind • Mimix – Pillar Die meisten empfand ich als akzeptabel. In einigen hatte sogar das als unterlegen prophezeite Volk die Überhand (wenn auch nicht statistisch signifikant). Die Problempaarungen sind ganz klar: Flit – Khind: Hier verderben einem ganz klar Hacker Hank und Mad Mike jeglichen Spaß, da hier eine Einer- bzw. Zweierverstärkung ausreicht, um die Khind komplett chancenlos dastehen zu lassen. Zwar hat jedes Deck seine Killerkombinationen und starken Angriffe, aber hier kann man kaum von Kombinationen sprechen und sie sind so unabwehrbar, dass sich die Flit komplett darauf verlassen können, und dadurch Resourcen sparen können oder gezielt auf den zweiten Drachen hinarbeiten können. Gegen die Mimix ist das Problem schon durch den Bedrohlichen Kriegstanz und das Hypnotische Kriegsgerassel gedämpft. Pillar – alle: Ich habe es in sieben Spielen kein einziges Mal geschafft, mit den Pillar gegen die Mimix Land zu sehen. Gegen Flit war es nicht ganz so schlimm, aber immer noch übel. Auch gegen andere Völker stehen die Pillar auf den ersten Blick schlecht da. Ich denke, hier sind weniger die Paarungen ausschlaggebend, als dass die Pillar-Karten einfach nicht gut sind. Primär sind die Tränke zu schwach bzw. es fehlen die Charaktere, um sie zu nutzen, wie Frei-Charaktere. Auch sonst haben die Pillar zu wenige Möglichkeiten, auf hohe Werte zu kommen. In Sachen Kartenreduzierung fehlt es ebenso an Wumms und es passiert zu selten, dass sie zum Rückzug führt oder einen Angriff im Voraus relevant abschwächt. Timmster hat folgendes geschrieben: Bei Uusa habe ich doch arge Bedenken. Die Karte ist abgesehen von der Sonderfunktion doch eine tolle Karte, die man durchaus im Deck lassen kann, auch wenn man ohne Kristallkarten spielt. Wofür denn, außer vielleicht, dass man eher die sechste Karte für den zweiten Drachen hat? Bedenke, dass wir ohne Schande spielen und dass das Aqua-Deck auch keine Tränke o. Ä. hat, die aus einem 0|0-Charakter etwas machen können. Timmster hat folgendes geschrieben: Die Auserwähle des Feuers ist doch auch nicht hinderlich und es gibt Situationen, in denen sie hilft, auch wenn ich mit nur einem Mutanten im Deck spiele. Daher würde ich auch diese Karte nicht entfernen. Was hat die Auserwählte des Feuers mit Mutanten zu tun? Die Auserwählte des Feuers rauszunehmen hat noch einen weiteren Vorteil, außer Platz für Man-Shu-Ran zu schaffen. Und zwar kann es leicht zu Situationen kommen, wo man sie auf der Hand hat und lange Zeit nicht spielen kann, ohne einen bedeutenden Nachteil zu erleiden. Zum Beispiel wenn man selbst noch keine andere Anführeraktion gespielt hat, und der Gegner schon eine mächtige Vier-Monde-Aktion im Stapel liegen hat. Natürlich ist so etwas die Natur aller Auserwählten, aber üblicherweise nicht so extrem. Hinzukommt, dass bei den Decks, um die es geht, oft der Verzicht auf den Kampfbeginn die einzige Möglichkeit ist, unbeliebte Karten loszuwerden. Ein ähnliches Problem ergibt sich beim Auserwählten der Weite.