Forum:	Strategien der Terrah
Téma:	Forumsaufgabe: Baue ein Terrah-Schlangenzunge-Deck
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Timmster:
Hier eine Aufgabe für alle Blue Moon Profis da draußen (sind sehr viele... hehe).

 
Die Aufgabe: 
Ein Terrah-Schlangenzunge-Deck bauen, welches regelkonform ist und auf internationalen Turnieren konkurenzfähig ist. ;-)

Die Regeln in diesem Thread: 
Ihr bearbeitet immer den letzten Stand des Decks. Dazu kopiert ihr die letzte Deckliste und führt eure Änderungen durch. Dabei dürft ihr 0-4 Fremdmonde tauschen. Das heißt, ihr entfernt Karten mit bis zu 4 Fremdmonden und fügt entsprechend Karten hinzu, so dass ein valides Deck entsteht. Wenn ihr dran ward, dürft ihr nicht direkt eine zweite Änderung durchführen. Unter das Deck postet ihr nochmal die Änderungen und eine Begründung. In diesem Format:
- Karte X, Karte Y
+ Karte Z, Karte Q
? Begründung in ein paar Sätzen

Als Start nehmen wir ein von mir in 2 Minuten ziemlich willkürlich zusammengestelltes Deck.

Los gehts!


Anführer: Tekton Erdbeber
Inquisitor: Schlangenzunge

ANFÜHRERAKTIONEN
Terrah: Erzeuge eine Erdbeben 
Terrah: Imponiere dem Heiligen Drachen 

INTERVENTIONEN
Inter : Das habe ich erwartet! 
Inter : Für wen haltet Ihr Euch! 
Inter : Schande über Euch! 

EINFLÜSSE 
Infl : Hakbaad 
Infl : Piplox 
Infl : Rückkehr 
Infl : Yaggi 

CHARAKTERE 
Terrah : Silento Sol 
Terrah : Suranon Sturmbringer 
Terrah : Megalit Bergerschütterer 
Terrah : Korono Kos 
Terrah : Baku But 
Terrah : Bashdin
Terrah : Catusan
Terrah : Kabu Kat 
Terrah : Ferro Fos 
Terrah : Romban Felsenmeister 
Terrah : Flamitos 
Terrah : Gravitos Kraftstrotzer 
Mutant : Var-dis-Nar (H)
Tutu : PamPam 
Tutu : ZischZisch 
Flit : Mad Mike 
Flit : Flatter
Flit : Zirper
Flit : Zwitscher
Flit : Pluster
Mimix : Hüterin des Einhorns
Aqua : Yang
Aqua : Yin 

UNTERSTÜTZUNGEN 
Terrah : Boshaftes Auge 
Terrah : Stinkender Morast 
Terrah : Undurchdringlicher Nebel 
Terrah : Undurchquerbarer Treibsand 
Terrah : Krachender Gewittersturm 
Terrah : Mitreißender Regensturm
Terrah : Peitschender Sandsturm 
Terrah : Wirbelnder Schneesturm 
Terrah : Unaufhaltsamer Erdbohrer 
Tutu : Vergiftete Pfeile 
Pillar : Riesenfalter Morgenwind 

VERSTÄRKUNGEN
Terrah : Erdbeben
Terrah : Erdrutsch

Dwragon:
Kannst du das nicht mit Deckdesigner formatieren? Dann sieht man gleich die Kartenanzahl und die Monde.

Timmster:
Ich hab mir extra die Mühe gemacht das raus zu nehmen. :-) Karten und monde sollten doch eh klar sein. Und so ist es einfacher weiterzuführen dachte ich...

Dwragon:
schöne, schwere Aufgabe. Ich mach mal den Anfang mir ein paar kleinen Änderungen:

Anführer: Tekton Erdbeber 
Inquisitor: Schlangenzunge 

ANFÜHRERAKTIONEN 
Terrah: Erzeuge eine Erdbeben 
Terrah: Imponiere dem Heiligen Drachen 
Mimix: Auserwählter der Natur
Geister: Windgeister

INTERVENTIONEN 
Inter : Das habe ich erwartet! 
Inter : Für wen haltet Ihr Euch! 
Inter : Schande über Euch! 

EINFLÜSSE 
Infl : Hakbaad 
Infl : Piplox 
Infl : Rückkehr 
Infl : Yaggi 

CHARAKTERE 
Vulca : Erupta
Terrah : Silento Sol 
Terrah : Suranon Sturmbringer 
Terrah : Megalit Bergerschütterer 
Terrah : Korono Kos 
Terrah : Baku But 
Terrah : Bashdin 
Terrah : Catusan 
Terrah : Ferro Fos 
Terrah : Romban Felsenmeister 

Terrah : Gravitos Kraftstrotzer 
Mutant : Var-dis-Nar (H) 
Mutant: Neth-Sur-Pot
Tutu : PamPam 
Tutu : ZischZisch 
Flit : Mad Mike 
Flit : Flatter 
Flit : Zirper 

Flit : Pluster 
Mimix : Hüterin des Einhorns 
Aqua : Yang 
Aqua : Yin 

UNTERSTÜTZUNGEN 
Terrah : Boshaftes Auge 
Terrah : Stinkender Morast 
Terrah : Undurchdringlicher Nebel 
Terrah : Undurchquerbarer Treibsand 
Terrah : Krachender Gewittersturm 
Terrah : Mitreißender Regensturm 
Terrah : Peitschender Sandsturm 
Terrah : Wirbelnder Schneesturm 
Terrah : Unaufhaltsamer Erdbohrer 
Tutu : Vergiftete Pfeile 


VERSTÄRKUNGEN 
Terrah : Erdbeben 
Terrah : Erdrutsch

+ Auserwählte der Natur
+ Windgeister
+ Neth-Sur-Pot
+ Erupta

- Flamitos
- Zwitscher
- Kabu Kat
- Riesenfalter Morgenwind

Begründung: Meist sind es spezifische Us die einem Schaden. Generell waren es mir zu viele Chars, daher lieber eine AA mehr. AdN war mir auch wichtiger, dafpr ein Char raus. Kabu Kat bringt selten einen Nutzen, Flamitos ist einer von mehreren Chars, die raus können. Den weiteren Mutant hab ich gern drin, da das Deck doch recht defensiv im Moment ist. AdN als Konter gegen schnelle Decks, da dieses Deck nicht wirklich viel Geschwindigkeit aufbaut. Über kurz oder lang werden die Stürme her wohl fliegen.
Erupta harmoniert mit Stürmen, passt zum Einhorn, und wenn sie bleiben, hilft sie immens.

erml:
Anführer: Tekton Erdbeber 
Inquisitor: Schlangenzunge 

ANFÜHRERAKTIONEN 
Terrah: Erzeuge eine Erdbeben 
Terrah: Imponiere dem Heiligen Drachen 
Terrah: Auserwählter der Erde
Mimix: Auserwählter der Natur
Geister: Windgeister

INTERVENTIONEN 
Inter : Das habe ich erwartet! 
Inter : Für wen haltet Ihr Euch! 

EINFLÜSSE 
Infl : Hakbaad 
Infl : Piplox 
Infl : Rückkehr 
Infl : Yaggi 
Infl : Thurus

CHARAKTERE 
Vulca : Erupta
Terrah : Silento Sol 
Terrah : Suranon Sturmbringer 
Terrah : Megalit Bergerschütterer 
Terrah : Baku But 
Terrah : Catusan 
Terrah : Ferro Fos 
Terrah : Romban Felsenmeister 
Terrah : Gravitos Kraftstrotzer 
Mutant : Var-dis-Nar (H) 
Mutant: Neth-Sur-Pot
Tutu : PamPam 
Tutu : KorKor
Flit : Mad Mike 
Flit : Flatter 
Flit : Zirper 
Flit : Pluster 
Mimix : Hüterin des Einhorns 
Aqua : Yang 
Aqua : Yin 

UNTERSTÜTZUNGEN 
Terrah : Boshaftes Auge 
Terrah : Stinkender Morast 
Terrah : Undurchdringlicher Nebel 
Terrah : Undurchquerbarer Treibsand 
Terrah : Krachender Gewittersturm 
Terrah : Mitreißender Regensturm 
Terrah : Peitschender Sandsturm 
Terrah : Wirbelnder Schneesturm 
Terrah : Unaufhaltsamer Erdbohrer 
Tutu : Vergiftete Pfeile 
Vulca: Hitzeschleier

VERSTÄRKUNGEN 
Terrah : Erdbeben 
Terrah : Erdrutsch

- Schande
- Korono Kos
- Bashdin
- ZischZisch

+ Thurus
+ Hitzeschleier
+ KorKor
+ AdE

Mir sind zuviele Charaktere im Deck, auf die SF der beiden Terrahchars kann man locker verzichten.
Schande ist zu teuer, mit SZ muss man jeden Mond 2 Mal umdrehen, passt hier nicht rein. Hitzeschleier ist (leider) Pflicht.
KorKor ziehe ich hier klar ZischZisch vor, besonders, da gibts es jede Menge Abwurfkarten dafür.
Die 5te Hyla und AdE für stärkere Besetzung der Aktionsphase und somit mehr Deckfluss.

Timmster:
An dieser Stelle zeigt sich schon die Schwierigkeit eines Terrah-Decks. Mit Korono Kos, Bashdin und Kabu Kat sind schon drei Charaktere rausgeflogen, die gar nicht sooo übel sind.

Mobbi:
Eine schöne Thread-Idee und sehr unterhaltsam.
Hilfreich wäre es, hinter die Kartentypen jeweils die Kartenanzahl zu schreiben. Momentan muss man jede Kartenart durchzählen.

Das Prinzip des Deckbaus hier unterscheidet sich maßgeblich vom herkömmlichen Deckbau, da keine Deckidee konsequent verfolgt werden kann bzw. jeder Poster seine eigenen Ideen verfolgt. 4 Karten zu tauschen ist als feste Größe problematisch, da so zwangsläufig eine Vermengung der unterschiedlichen Ansätze erfolgt, ohne dass einer konsequent umgesetzt werden kann.

Erstens zerschießt man dem Vorgänger eventuell seine Deckidee und zweitens erkennt der Nachfolger in der Regel nicht zwingend die eigene Idee. Am Ende wird es womöglich ein Deck geben, das einer Mischmasch-Strategie folgt. Es ist nicht ausgeschlossen, dass das auch funktionieren kann, wundern würde mich das aber schon.

Wir starten also mit einem Ausgangsdeck, das - zumindest nach meinem Gefühl - ziemlich schwächlich daherkommt. Und nun wird daran rumgeschraubt. Normalerweise folgen normale Deckbauprozesse von vorneherein einer Idee. Man erstellt ein Gerüst (sozusagen das Fundament), reichert dieses Gerüst um die Karten an, die die Idee umsetzen sollen. Am Schluss müssen in der Regel noch ein paar wenige Karten aufgefüllt und ergänzt werden. Das heisst: Deckbau von klein nach groß, von Fundament über Wand bis hin zum Dach. Hier steht das Deck schon, wir reißen lediglich das Dach ein und bauen es neu. Bis auf das Fundament vorzustoßen wird kaum möglich sein, weil jeder Baumeister schließlich gänzlich andere Ideen verfolgt. Unnötig zu sagen, dass das Fundament wesentlich für ein gutes Haus, äh, Deck ist.

Das Ausgangs-Deck
Wie Timmster schreibt, in Kürze und willkürlich zusammengestellt. Das sieht man auch. Bei Schlangenzunge nur 6 Aktionskarten, dafür 23 Charaktere, kaum Möglichkeiten, dass Deck in einen Flow zu bekommen. Bei den Charakteren die üblichen Verdächtigen, die jedoch kaum mit Werten oder Stress kombiniert werden können. Außerdem: starke Karten fehlen (z.B. Hitzeschleier). Das ist aber zu verkraften, wenn da nicht das Problem wäre, dass das Deck nicht in die Puschen kommt. Regelmäßig wird dieses Deck im Spiel den Startspieler-Tod sterben, weil es einfach nicht durchstartet.

Insofern als Basis eine schöne Herausforderung.

Dwragons Änderungen
Die Erhöhung der Aktionskartenzahl auf 8 ist schon mal sinnvoll. Erupta passt in der Tat gut zu den Stürmen, dafür wurde mit dem Frei-Falter ein weiteres Tempo-Element entfernt. Ein absolutes Rätsel ist dafür die AdN. Das Deck ist ultra-langsam, mit Sicherheit deutlich langsamer als jedes andere Deck, das was auf sich hält. Ich kann mir kaum vorstellen, dass das Deck im normalen Spiel Drachenvorteile erspielen kann. Als Schutz vor Donnerfaust-Decks, die schnell durchflitzen, ist die AdN in der Tat gut, aber nur, wenn das eigene Deck etwas taugt und im Endgame überlegen ist. Das ist dieses Deck nicht. Naja, doch, im Sinne von &quot;das Deck hat am Ende einen größeren Nachziehstapel&quot;. Aber Drachen gewinnen? Früher gab es mal die Faustregel: AdN ist dann sinnvoll, wenn das eigene Deck schneller ist als das des Gegners. Das gilt nicht uneingeschränkt, ist aber in aller Regel der Fall. Hier dauert es einfach viel zu lange, bis die Schlüsselkarten kommen. Die Kombinationen sitzen zu statisch im Stapel fest. Die AdN in dem Deck ist vollkommen sinnfrei zu diesem Zeitpunkt. Dwragon hat da sicher anderes im Sinn, kann aber nur 4 Karten tauschen. Das zeigt die Schwierigkeit dieser Herangehensweise.
Ob sich das Deck nach diesen Modifikationen verbessert hat? Evtl. geringfügig, wegen des etwas besseren Kartenart-Verhältnisses. Vielleicht aber auch nicht.

Ermls Änderungen
Die Änderungen sind sinnvoll. Hitzeschleier ist deutlich wertvoller als Schande. Vielleicht hat man Glück und gewinnt damit mal einen Drachen. 10 Aktionskarten finde ich nahezu optimal. Auch das Verhältnis der restlichen Karten ist gut. Aber: das Deck ist immer noch total lahm. Ich weiß, das sieht in der Theorie gar nicht mal schlecht aus mit den vielen schönen Charakteren, aber spielt es mal! Es wird sich verdammt zäh spielen. Ok, ich habe es auch nicht nocht gespielt. Hehe, deshalb kann ich es nicht mit Bestimmtheit sagen. Würde aber 50 Cent drauf wetten.
Das Deck ist nun definitiv besser als zu Beginn, aber immer noch nicht gut.

Bin auf eure weiteren Änderungen gespannt.

Dwragon:
Trifft zu 100% zu, dass AdN für weiteren Umbau gedacht war. Ich finde es auch total schwer, die Terrah zu bauen. Hitzeschleier ist natürlich der Burner, aber 10 langsame Unterstützungen wären mir im Moment zuviel. Das Deck ist sehr langsam, un da es noch auf die Stürme setzt, ist Erupta drin. Da nicht viel Schutz drin ist, ist die AdN für Ultrakaufdecks drin. Gegen alle anderen Decks ist sie nicht wirklich gut, das stimmt schon, aber muss ja noch was am Deck gebastelt werden, woran du auch gerne mitmachen kannst.
Das Format ohne Kartenanzahl finde ich auch schwierig, allerdings kannst du auch mehr als 4 Karten tauschen, nur nicht mehr als 4 Fremdmonde, wenn ich es richtig verstanden habe. Ich wollte nur nicht gleich im ersten Beitrag das Deck von Grundauf ändern.
Die AdE ist bei mir eine Karte, die ich absolut schwach finde.

Mobbi:
Ah, richtig, 4 Fremdmonde und nicht 4 Karten. Ändert aber an der Grundaussage nichts.

Timmster:
Interessanterweise ist mir das &quot;Problem&quot; des Threads auch erst aufgefallen, als ich meinen zweiten Post schrieb, aber nicht aus den Gründen, die Mobbi ausführt, sondern, weil es keine Regel gibt, die ein &quot;Ende&quot; bzw. ein &quot;fertiges Deck&quot; definiert. 
Dass der Deckbau hier anders geschieht, als von Mobbi (und von vielen anderen wohl auch) normalerweise praktiziert, ist quasi Teil der Aufgabe und sehe ich daher nicht als Problem an. Es ist ohnehin nicht zu erwarten, dass hier ein wirklich gutes Deck raus kommt, ich sehe den Thread eher als Ausgangspunkt für eine Diskussion rund um die Möglichkeiten eines Terrah-(Schlangenzunge-)Decks. 
Auch dass nur 4 Fremdmonde getauscht werden dürfen, halte ich nicht für so problematisch. Es ist eben anders als gewöhnlich, aber mehr auch nicht. Davon abgesehen sind 4 Fremdmonde im SZ Deck ja gar nicht so wenig.
Unterschiedliche Strategien sind da schon eher ein Problem. Das größte Problem sind jedoch Karten, die zu einem &quot;Streit&quot; führen. Einer will sie ins Deck nehmen, der andere nicht. Es gibt daher eine weitere Regel in dieser Forumsaufgabe:
Es ist von nun an nicht erlaubt, eine Karte zu entfernen, die in einem früheren Schritt hinzugefügt wurde oder eine Karte hinzuzufügen, die in einem früheren Schritt entfernt wurde. Das jetztige Deck ist quasi erneut Start der Aufgabe. Das heißt, momentan ist alles erlaubt.:-)
Also weiter gehts. ;-)

Timmster:
Anführer: Tekton Erdbeber
Inquisitor: Schlangenzunge
ANFÜHRERAKTIONEN
Terrah: Erzeuge eine Erdbeben
Terrah: Imponiere dem Heiligen Drachen
Hoax: Auserwählter des Geistes
Mimix: Auserwählter der Natur
Geister: Windgeister
INTERVENTIONEN
Inter : Das habe ich erwartet!
Inter : Für wen haltet Ihr Euch!
EINFLÜSSE
Infl : Hakbaad
Infl : Piplox
Infl : Rückkehr
Infl : Yaggi
Infl : Thurus
CHARAKTERE
Vulca : Erupta
Terrah : Silento Sol
Terrah : Suranon Sturmbringer
Terrah : Megalit Bergerschütterer
Terrah : Baku But
Terrah : Catusan
Terrah : Ferro Fos
Terrah : Romban Felsenmeister
Terrah : Gravitos Kraftstrotzer
Mutant : Var-dis-Nar (H)
Mutant: Neth-Sur-Pot
Tutu : PamPam
Tutu : KorKor
Flit : Mad Mike
Flit : Flatter
Flit : Zirper
Flit : Pluster
Mimix : Hüterin des Einhorns
Aqua : Yang
Aqua : Yin
UNTERSTÜTZUNGEN
Terrah : Boshaftes Auge
Terrah : Stinkender Morast
Terrah : Undurchdringlicher Nebel
Terrah : Undurchquerbarer Treibsand
Terrah : Krachender Gewittersturm
Terrah : Mitreißender Regensturm
Terrah : Peitschender Sandsturm
Terrah : Wirbelnder Schneesturm
Terrah : Unaufhaltsamer Erdbohrer
Tutu : Vergiftete Pfeile
Vulca: Hitzeschleier
VERSTÄRKUNGEN
Terrah : Erdbeben
Terrah : Erdrutsch 

+ Auserwählter des Geistes
- Auserwählter der Erde
? Der AdE ist einfach grauenvoll. Ich habe mit dieser Karte lange experimentiert. Sie ist in kleinen Decks teilweise sinnvoll, wenn man Angriffe fahren will, die der Gegner eh niemals kontern kann, egal wie Stark seine Hand ist. Als Schlangenzungespieler jedoch, will ich, dass mein Gegner mir in einem Punkt unterlegen ist: In der Zahl der Handkarten. Da bietet sich der AdG wesentlich mehr an. Zumal ich die Bedingnung bei SZ gut erfüllen kann.

Dwragon:
    Timmster hat folgendes geschrieben:  Es ist von nun an nicht erlaubt, eine Karte zu entfernen, die in einem früheren Schritt hinzugefügt wurde oder eine Karte hinzuzufügen, die in einem früheren Schritt entfernt wurde.


Naja, da müssen aber Ausnahmen rein, wie die AdE ;-)

Timmster:
Nix da, der AdE ist jetz draußen und bleibt draußen! 
... Oke... also per Petition ist es möglich eine Karte wieder aufzunehmen. :-P

Dwragon:
Bin vor allem dafür, Karten per Petition wieder rauszuschmeißen :D
Oder: Eine zweimal von unterschiedlichen Leuten, die nicht trollen wollen, aufgenommene Karte darf nciht rausgenommen werden.

Timmster:
Oke. ;)

erml:
Ein ernstes Problem liegt hier in der Deckkontrolle. Das Verhältnis der Kartentypen passt einigermaßen, der Unterstützungsbereich braucht aber einen zusätzlichen Boost. Ich brauche deshalb Genathones und den Gedankensturm. Macht 2 Monde. Woher nehmen?
In Frage kommen für mich die Intervention, MM oder Zirper. 20 Charaktere halte ich für optimal, mehr dürfen es auf keinen Fall werden (dieses Risiko muss hier eingegangen werden), also MM raus (die Anzahl der WA-Chars sollte aus Gründen der Flexibilität bleiben).
Den 2.Slot mache ich im U-Bereich frei, da ist der Morast der erste Kandidat.

- Mad Mike
- Stinkender Morast

+ Genathones der Blinde
+ Entfache den Gedankensturm

ANFÜHRERAKTIONEN (6)
Terrah: Erzeuge eine Erdbeben
Terrah: Imponiere dem Heiligen Drachen
Hoax: Entfache den Gedankensturm (1 Mond)
Hoax: Auserwählter des Geistes
Mimix: Auserwählter der Natur
Geister: Windgeister (1 Mond)

INTERVENTIONEN (2)
Inter : Das habe ich erwartet!
Inter : Für wen haltet Ihr Euch! (2 Monde)

EINFLÜSSE (5)
Infl : Hakbaad
Infl : Piplox
Infl : Rückkehr
Infl : Yaggi
Infl : Thurus

CHARAKTERE (20)
Vulca : Erupta (3 Monde)
Terrah : Silento Sol
Terrah : Suranon Sturmbringer
Terrah : Megalit Bergerschütterer
Terrah : Baku But
Terrah : Catusan
Terrah : Ferro Fos
Terrah : Romban Felsenmeister
Terrah : Gravitos Kraftstrotzer
Mutant : Var-dis-Nar (H)
Mutant: Neth-Sur-Pot
Tutu : PamPam (1 Mond)
Tutu : KorKor (1 Mond)
Flit : Flatter
Flit : Zirper (2 Monde)
Flit : Pluster (1 Mond)
Hoax: Genathones der Blinde (1 Mond)
Mimix : Hüterin des Einhorns (2 Monde)
Aqua : Yang (1 Mond)
Aqua : Yin (1 Mond)

UNTERSTÜTZUNGEN (10)
Terrah : Boshaftes Auge
Terrah : Undurchdringlicher Nebel
Terrah : Undurchquerbarer Treibsand
Terrah : Krachender Gewittersturm
Terrah : Mitreißender Regensturm
Terrah : Peitschender Sandsturm
Terrah : Wirbelnder Schneesturm
Terrah : Unaufhaltsamer Erdbohrer
Tutu : Vergiftete Pfeile (1 Mond)
Vulca: Hitzeschleier (2 Monde)

VERSTÄRKUNGEN (2)
Terrah : Erdbeben
Terrah : Erdrutsch

Dwragon:
Mmh, 5 Karten, um schneller Us rauszubringen? Und dann bauen die Us auch keine großen Werte auf sondern leben von Kombis. Dafür auf 1 Stresskarte verzichtet. Mir gefällt das Deck nciht wirklich, seh aber auch nicht, wie es mir gefallen könnte.
