Forum:	Strategien der Vulca
Téma:	Toast-Deck
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LaBärd IV.:
So, ich hab ja schon in einem anderen Thread von einem Vulca-Deck berichtet, das ich erst letztens aus den feurigen Vulkanen des Nordens heraufbeschworen hab :D und will eseuch heute mal vorstellen.

Anführer: Inferno
 Charaktere 16
Vulca 1Flammar der Blendende 
Vulca 2Blizzar der Brandstifter
Vulca 3Sengar der Glutvolle 
Vulca 4Lavar der Mächtige 
Vulca 5Volca 
Vulca 6Magma 
Vulca 7Glutar 
Vulca 9Kratar
Vulca 14 Asha 
Vulca 15 Flacka 
Vulca 16 Zundar
Mutant 101 Den-bal-Ton 
Mutant 106 Zig-nur-Don 
Mutant 109 Fel-Nar-Gan
Flit 2 Staffelführer Schwinge
Flit 7 Zirper
 Verstärkungen 5
Vulca 18 Feuerstoß 
Vulca 19 Höllenrüstung 
Vulca 20 Urgewaltiger Zauber 
Vulca 21 Vulkanhandschuhe 
Vulca 22 Titanhandschuhe
 Unterstützungen 5
Vulca 23 Blitzschläge 
Vulca 24 Feuerzauber 
Vulca 26 Feuerwall 
Vulca 27 Geisterbilder 
Khind 27 Lachgas
 Anführeraktionen 4
Vulca 28 Rufe den Dunklen Meister 
Vulca 29 Bezaubere den Heiligen Drachen 
Vulca 30 Beschwöre die Feuersbrunst
Hoax 27Sammle neue Anhänger
_______________________________
Ganz klar, das Deck ist auf Feuer ausgelegt, deshalb auch die drei Mutanten. Sammle neue Anhänger ist für den schnellen Kartendurchlauf, Flacka wird ja bereits mitgeliefert :D
Des weiteren hab ich mal Zirper als berühmtesten Vertreter der flatternden Vogelgemeinde reingenommen, und zusätzlich noch die hochexplosives Gas enthaltende Unterstützung der Rasselbande.
Ziel dieser Kartenwahl ist zum einen, dass ich so wenig wie möglich volkseigene Karten entfernen muss und dafür wenige ordentlich starke Karten reinnehme, die die SFs der Vulca sichern sollen.
Eure Meinung dazu?

Mobbi:
Sieht gut aus. Da die Vulca meines Erachtens aber das schwaechste Standard-Deck haben, waere meine Taktik gewesen, so wenig Vulca-Karten wie moeglich drin zu lassen. :wink: 
3 Mutanten finde ich fuer Vulca und Terrah gut. Die Wahl derer ist optimal, wie ich finde.
Zirper ist ebenfalls eine gute Wahl.
Schwinge ist der 4/2-er, oder? Da haette ich lieber den 2/4-er drinnen, damit ich noch ein klein wenig was in Erde machen kann, und wenn es nur das Hochtreiben des Wertes auf 5 ist, um Zig-nur-Don legen zu koennen.
Ich bin kein Lachgas-Fan, auch wenn es manchmal Kaempfe entscheidet. Manchmal aber eben auch zugunsten des Gegners, wenn dieser Mutanten legen darf, etc. Dafuer sind mir die 3 Monde zu teuer. Ist aber Geschmackssache.
Wenn ich nur 10 Monde zum Ausgeben habe, dann wuerde es fuer mich niemals in Frage kommen, 4 Monde fuer SnA auszugeben. 4 Monde, da kann man so viel machen. 1 Mond fuer die Schamanin der kuenftigen Heldentaten, dann bleiben immer noch 3 Monde fuer andere Lollis.
Wenn Du SnA rausnimmst, kannst Du Dein Deck noch weiter verbessern, denke ich. 
Gruss,
Mobbi.

Ladoik:
Also was Sammle neue Anhänger angeht muß ich Mobbi recht geben. Ich finde die 4 Monde auch zu viel. Die kann man besser anders investieren. Eben den Schamanen z.B.
Lachgas würde ich immer drin lassen. Ist in vielen meiner Decks auch zu finden.

LaBärd IV.:
Okay, nachdem ich in meinem ersten Spiel SnA gleich vom Opa gezogen bekam, zweifelte ich auch daran. Aber manchmal ist das die letzte Rettung, wenn man keine Chars auf der Hand hat. Da kann man natürlich auch rumphilosophieren, was ich statt SnA dann auf der hand haben könnte...
Wichtiger ist jedoch die Frage: Wenn ich SnA rausnehme und dafür, sagen wir, die Schamanin rein, wohin dann mit den anderen drei Monden, die ich dann auf minimal 3 Karten verteilen wollte? Und welche Karten soll ich dafür rausnehmen? -Zundar war mir bisher nicht besonders hilfreich, auf den könnte ich evtl verzichten, aber sonst?? Oder den rausnehmen und dafür das Buch der Weisheit rein? Hilfe? ;)
Achso @mobbi: Des mit Schwinge ist Absicht, ich will NUR in Feuer stark sein!

LaBärd IV.:
Achso, spontan ne Idee:
Kratar raus ---&gt; Rottenführer Kralle rein (für Mobbi ;) )
SnA raus ------&gt; Schamanin rein
Zundar raus --&gt; Kriegstanz rein
1 Charakter weniger, dafür +1 mit WA und ne starke U drin
kam mir so spontan

Philipp vom Walde:
Man könnte die Schamanin der künftigen Heldentaten gegen die Khind-Brüderschaft tauschen, so muss man sich nicht mit einer Stärke von 2 abgeben und mit Khind-Brüderschaft kann man dauerhaft Karten aufnehmen (außer es kommt eine Karte wie Lachgas).

LaBärd IV.:
Die Schamanin erlaubt mir einen Kartentausch, mit dem Nebeneffekt, nachher +2 Karte auf der hand zu halten.
Außerdem kann es sein, dass ich mit der Brüderschaft nur 1 Karte zusätzlich auf die hand kriege, wenn der Kampf nicht lang braucht oder wenn zirper, Lachgas, Asha, Feuersbrunst oder Erdbeben im gegnerischen Deck sind.
Überzeugt? Ich jedenfalls hab die Schamanin in allen bisher hier geposteten und somit oft von mir gespielten decks drin...

Philipp vom Walde:
Ich glaube du hast mich überzeugt.
Aber die Stärke von 2 ist trotzdem niedrig.

Ladoik:
Na und, dann legt man den Schamanen halt bei Kampfbeginn, oder wenn man ihn anderweitig verstärken kann.
Die Kontrolle die man dadurch über die Kartenhand bekommt ist spitze.
Ich habe den Schamanen vielen meiner Decks drin.
Du überschätzt den Wert der Khindbrüderschaft, glaube ich, so ein klein wenig.

Philipp vom Walde:
Du hast Recht. :oops:

Goshar:
Hoax 27 Sammle neue Anhänger , ist nicht nur für den Kartendurchlauf gut, sondern, die vulca habe es so ansich, das die Chars ausgehen ;)

LaBärd IV.:
@Goshar: Äh, ich weiß ja nicht genau, was du mit deinem letzten post sagen willst, aber die SnA ist bereits nicht mehr in meinem Deck drin...
Ich hab ne größere Tauschaktion vorgenommen, was ich auch oben geschrieben hab. Aber zur Übersicht hier nochmal das aktualisierte Deck:
Toast-Deck 1.2

Anführer: Inferno
 Charaktere16
Vulca 1Flammar der Blendende 
Vulca 2Blizzar der Brandstifter
Vulca 3Sengar der Glutvolle 
Vulca 4Lavar der Mächtige 
Vulca 5Volca 
Vulca 6Magma 
Vulca 7Glutar 
Vulca 14Asha 
Vulca 15Flacka 
Mutant 101Den-bal-Ton 
Mutant 106Zig-nur-Don 
Mutant 109Fel-Nar-Gan
Flit 2Staffelführer Schwinge
Flit 3Rottenführer Kralle
Flit 7Zirper
Mimix 19Schamane der künftigen Heldentaten
Verstärkungen 5
Vulca 18Feuerstoß 
Vulca 19Höllenrüstung 
Vulca 20Urgewaltiger Zauber 
Vulca 21Vulkanhandschuhe 
Vulca 22Titanhandschuhe
 Unterstützungen 6
Vulca 23Blitzschläge 
Vulca 24Feuerzauber 
Vulca 26Feuerwall 
Vulca 27Geisterbilder 
Khind 27Lachgas
Mimix 27Bedrohlicher Kriegstanz
Anführeraktionen 3
Vulca 28Rufe den Dunklen Meister 
Vulca 29Bezaubere den Heiligen Drachen 
Vulca 30Beschwöre die Feuersbrunst

Mobbi:
Gefaellt mir ganz gut. ich haette noch einen Vorschlag (wer allerdings Lachgas-Fan ist, wird dies natuerlich anders sehen): Lachgas (teuer und ab und zu kontraproduktiv) und Staffelfuehrer Schwinge (was bringt der 4/2-er?) raus, Romban (3/6) und irgendetwas anderes mit 2 Monden rein. Cool waere, sobald erschienen, der 2/6-er Pillar. Damit kann Dir das Element fast egal sein. Du hast super Charakterwerte und gute Karten mit SF.
Wer aber auf Lachgas nicht verzichten will, dem sei auch verziehen! :wink: 
Das jetzige Deck erhaelt von mir
171 KF

Philipp vom Walde:
Ich würde das Deck so lassen.

LaBärd IV.:
Sodele, ich will keinen neuen Thread deswegen aufmachen.
Diese Deck soll auf die Idee des Toast-Decks aufbauen (also mit dessen Karten weiterbestehen) und zusätzlich noch mit Hacker Hank, Piplox und dem Nebel, dazu noch Hitzeschleier und Zundar noch ein paar fiese Tricks bieten.

35er Toast-Deck 2.1
 Inferno/Argusauge
 Charaktere18
Vulca 1.. Flammar der Blendende 
Vulca 2.. Blizzar der Brandstifter
Vulca 3.. Sengar der Glutvolle 
Vulca 4.. Lavar der Mächtige 
Vulca 5.. Volca 
Vulca 6.. Magma 
Vulca 7.. Glutar 
Vulca 14 .. Asha 
Vulca 15 .. Flacka 
Vulca 16 .. Zundar
Mutant 101 .. Den-bal-Ton 
Mutant 104 .. Neth-sur-Pot
Mutant 106 .. Zig-nur-Don 
Flit 2 .. Staffelführer Schwinge
Flit 3 .. Rottenführer Kralle
Flit 12 .. Hacker Hank
Mimix 19 .. Schamane der künftigen Heldentaten
Terrah 2 .. Romban Felsenmeister
Verstärkungen 5
Vulca 18 .. Feuerstoß 
Vulca 19 .. Höllenrüstung 
Vulca 20 .. Urgewaltiger Zauber 
Vulca 21 .. Vulkanhandschuhe 
Vulca 22 .. Titanhandschuhe
 Unterstützungen 8
Vulca 23 .. Blitzschläge 
Vulca 24 .. Feuerzauber 
Vulca 25 .. Hitzeschleier
Vulca 26 .. Feuerwall 
Vulca 27 .. Geisterbilder 
Terrah 26 .. Undurchdringlicher Nebel
Khind 27 .. Lachgas
Mimix 27 .. Bedrohlicher Kriegstanz
 Anführeraktionen 3
Vulca 28 .. Rufe den Dunklen Meister 
Vulca 29 .. Bezaubere den Heiligen Drachen 
Vulca 30 .. Beschwöre die Feuersbrunst
 Einluss1
Infl 604 .. Piplox

Nagash:
du hast immer hin 13 u &amp; v im deck und ohne mutanten nur 15 chars dabei. damit must du hast immer einen u &amp; v spielen damit du später in keinen stau dieser karten kommst. die drei wideraufnehmer wirken zwar ein wenig dagegen aber ob das reicht ?

Philipp vom Walde:
Ich glaube dass es reicht.
